Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
7.1 | 1 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
![]() |
1.1 | 2 | ((( |
![]() |
4.3 | 3 | **Содержание** |
4 | |||
![]() |
7.1 | 5 | {{toc/}} |
![]() |
1.1 | 6 | ))) |
7 | |||
8 | |||
![]() |
4.4 | 9 | = Что такое нарратив? = |
![]() |
7.1 | 10 | |
![]() |
4.3 | 11 | ---- |
![]() |
1.1 | 12 | |
![]() |
4.4 | 13 | Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: |
14 | |||
15 | [[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». | ||
16 | |||
17 | Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: | ||
18 | |||
![]() |
4.5 | 19 | **Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. |
![]() |
4.4 | 20 | |
![]() |
4.5 | 21 | Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). |
22 | |||
![]() |
5.7 | 23 | |
![]() |
9.2 | 24 | == Сравнение "повествования" и "нарратива" == |
![]() |
7.1 | 25 | |
![]() |
4.5 | 26 | ---- |
![]() |
7.1 | 27 | |
![]() |
4.3 | 28 | Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: |
![]() |
5.4 | 29 | |
![]() |
9.3 | 30 | * У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; |
![]() |
5.4 | 31 | * В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. |
32 | ** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). | ||
33 | |||
![]() |
14.1 | 34 | {{info}} |
![]() |
9.3 | 35 | |
![]() |
4.3 | 36 | То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». |
![]() |
9.3 | 37 | |
![]() |
5.5 | 38 | {{/info}} |
![]() |
9.3 | 39 | |
![]() |
11.1 | 40 | **Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". |
![]() |
9.3 | 41 | |
![]() |
11.1 | 42 | Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики. |
![]() |
12.1 | 43 | |
44 | = Игровой нарратив = | ||
45 | |||
46 | ---- | ||
47 | |||
![]() |
13.1 | 48 | Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории. |
49 | |||
50 | Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны [[стетсон>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%B2%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D0%B0]] и [[чапы>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%BF%D1%8B]] на штанах. | ||
51 | |||
52 | Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом. | ||
53 | |||
54 | Игровой нарратив ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это: | ||
55 | |||
56 | * вся полнота игрового опыта (totality of user experience); | ||
57 | * уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий. | ||
58 | |||
59 | То есть | ||
60 | **Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.** | ||
61 | |||
62 | Для коллекционеров определений: | ||
63 | **Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.** | ||
64 | |||
65 | |||
66 | |||
67 | |||
68 | Совет! | ||
69 | В архитектуре есть «триада Витрувия»: прочность, польза, красота. Хороший игровой нарратив должен быть таким же: | ||
70 | Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот. | ||
71 | Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета». | ||
72 | Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре. | ||
73 | ___ | ||
74 | Совет! | ||
75 | Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть… | ||
76 | Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?__ | ||
77 | |||
![]() |
12.1 | 78 | = Нарратив игрока = |
79 | |||
80 | ---- | ||
81 | |||
82 | = Слабо- и сильно-нарративные игры = | ||
83 | |||
84 | ---- |