Изменения документа Нарративный дизайнер

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47

От версии 5.5
отредактировано Анна
на 2024/09/25 22:09
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 14.1
отредактировано Анна
на 2024/12/05 13:40
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,13 +1,13 @@
1 -
2 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
1 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
3 3  (((
4 4  **Содержание**
5 5  
6 -{{toc /}}
5 +{{toc/}}
7 7  )))
8 8  
9 9  
10 10  = Что такое нарратив? =
10 +
11 11  ----
12 12  
13 13  Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
... ... @@ -20,8 +20,11 @@
20 20  
21 21  Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком).
22 22  
23 -= Сравнение "повествования" и "нарратива" =
23 +
24 +== Сравнение "повествования" и "нарратива" ==
25 +
24 24  ----
27 +
25 25  Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
26 26  
27 27  * У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
... ... @@ -29,9 +29,53 @@
29 29  ** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
30 30  
31 31  {{info}}
35 +
32 32  То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
37 +
33 33  {{/info}}
34 34  
40 +**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история".
35 35  
42 +Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
36 36  
44 += Игровой нарратив =
37 37  
46 +----
47 +
48 +Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории.
49 +
50 +Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны [[стетсон>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%B2%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D0%B0]] и [[чапы>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%BF%D1%8B]] на штанах.
51 +
52 +Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом.
53 +
54 +Игровой нарратив ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это:
55 +
56 +* вся полнота игрового опыта (totality of user experience);
57 +* уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий.
58 +
59 +То есть
60 +**Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.**
61 +
62 +Для коллекционеров определений:
63 +**Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.**
64 +
65 +
66 +
67 +
68 +Совет!
69 +В архитектуре есть «триада Витрувия»: прочность, польза, красота. Хороший игровой нарратив должен быть таким же:
70 +Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот.
71 +Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета».
72 +Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре.
73 +___
74 +Совет!
75 +Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть…
76 +Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?__
77 +
78 += Нарратив игрока =
79 +
80 +----
81 +
82 += Слабо- и сильно-нарративные игры =
83 +
84 +----