Изменения документа Нарративный дизайнер
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,13 +1,13 @@ 1 - 2 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 1 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 3 3 ((( 4 4 **Содержание** 5 5 6 -{{toc 5 +{{toc/}} 7 7 ))) 8 8 9 9 10 10 = Что такое нарратив? = 10 + 11 11 ---- 12 12 13 13 Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: ... ... @@ -20,50 +20,65 @@ 20 20 21 21 Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 22 22 23 -= Сравнение повествования и = 23 + 24 +== Сравнение "повествования" и "нарратива" == 25 + 24 24 ---- 25 -Таким образом, **история** — это: 26 26 27 -===Действия реципиента=== 28 -* Т. е. действия участника событий (игрока) 29 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 30 -===Подача и повествование=== 31 -* Способ и особенности предоставления материала произведения; 32 -===Тема, (управляющая) идея, смысл=== 33 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 34 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 35 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 36 -** Что именно разработчик хочет сказать? 37 -*** //что любить — больно?// 38 -*** //что нужно дружить?// 39 -*** //что не нужно ненавидеть?// 40 -===Сюжет и композиция=== 41 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 42 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 43 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 44 -===Персонажи=== 45 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 46 -===Сеттинг и атмосфера=== 47 -* Место, время и условия. 28 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 48 48 49 -{{info}} 50 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 30 +* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 31 +* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 32 +** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 51 51 52 - Говоряобистории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.34 +{{info style="width: 400px;"}} 53 53 54 -А **историю в игре создает игрок**. 36 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 37 + 55 55 {{/info}} 56 56 40 +**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". 57 57 42 +Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики. 58 58 59 -Термин «нарратив» можно грубо утрировать до «что-то, что доносит смысл» или до «поиск и создание смыслов», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 60 -Наррати́в (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 61 -Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 62 -Нарратив — донесенная до реципиента и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем. В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 63 -Максимально упрощая: нарратив — это история, воспринятая аудиторией (реципиентом, игроком). 64 -Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 65 -У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 66 -В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 67 -Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 68 -То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 44 += Игровой нарратив = 69 69 46 +---- 47 + 48 +Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории. 49 + 50 +Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны [[стетсон>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%B2%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D0%B0]] и [[чапы>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%BF%D1%8B]] на штанах. 51 + 52 +Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом. 53 + 54 +Игровой нарратив ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это: 55 + 56 +* вся полнота игрового опыта (totality of user experience); 57 +* уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий. 58 + 59 +То есть 60 +**Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.** 61 + 62 +Для коллекционеров определений: 63 +**Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.** 64 + 65 + 66 + 67 + 68 +Совет! 69 +В архитектуре есть «триада Витрувия»: прочность, польза, красота. Хороший игровой нарратив должен быть таким же: 70 +Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот. 71 +Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета». 72 +Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре. 73 +___ 74 +Совет! 75 +Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть… 76 +Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?__ 77 + 78 += Нарратив игрока = 79 + 80 +---- 81 + 82 += Слабо- и сильно-нарративные игры = 83 + 84 +----