Изменения документа Нарративный дизайнер

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47

От версии 5.1
отредактировано Анна
на 2024/09/25 21:52
Изменить комментарий: Вложение перемещено в xwiki:Course 1.Test 1.WebHome.
К версии 13.1
отредактировано Анна
на 2024/12/05 13:39
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,14 +1,13 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 -
3 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
1 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
4 4  (((
5 5  **Содержание**
6 6  
7 -{{toc /}}
5 +{{toc/}}
8 8  )))
9 9  
10 10  
11 11  = Что такое нарратив? =
10 +
12 12  ----
13 13  
14 14  Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
... ... @@ -21,63 +21,65 @@
21 21  
22 22  Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком).
23 23  
23 +
24 +== Сравнение "повествования" и "нарратива" ==
25 +
24 24  ----
25 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
26 26  
27 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
28 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
28 28  
30 +* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
31 +* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
32 +** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
29 29  
30 -(% class="box" style="width: 600px;"%)
31 -(((
32 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
34 +{{info style="width: 400px;"}}
33 33  
34 -)))
36 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
35 35  
38 +{{/info}}
36 36  
37 -= Элементы истории =
40 +**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история".
41 +
42 +Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
43 +
44 += Игровой нарратив =
45 +
38 38  ----
39 -Таким образом, **история** — это:
40 40  
41 -===Действия реципиента===
42 -* Т. е. действия участника событий (игрока)
43 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
44 -===Подача и повествование===
45 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
46 -===Тема, (управляющая) идея, смысл===
47 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
48 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
49 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
50 -** Что именно разработчик хочет сказать?
51 -*** //что любить — больно?//
52 -*** //что нужно дружить?//
53 -*** //что не нужно ненавидеть?//
54 -===Сюжет и композиция===
55 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
56 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
57 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
58 -===Персонажи===
59 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
60 -===Сеттинг и атмосфера===
61 -* Место, время и условия.
48 +Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории.
62 62  
63 -{{info}}
64 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
50 +Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны [[стетсон>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%B2%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D0%B0]] и [[чапы>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%BF%D1%8B]] на штанах.
65 65  
66 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
52 +Такой вот результат интерактивной драматургии интерактивный нарратив в компьютерных играх принято называть игровым нарративом.
67 67  
68 -А **историю в игре создает игрок**.
69 -{{/info}}
54 +Игровой нарратив ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это:
70 70  
56 +* вся полнота игрового опыта (totality of user experience);
57 +* уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий.
71 71  
59 +То есть
60 +**Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.**
72 72  
73 -Термин «нарратив» можно грубо утрировать до «что-то, что доносит смысл» или до «поиск и создание смыслов», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
74 -Наррати́в (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
75 -Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
76 -Нарратив — донесенная до реципиента и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем. В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
77 -Максимально упрощая: нарратив — это история, воспринятая аудиторией (реципиентом, игроком).
78 -Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
79 -У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
80 -В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
81 -Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
82 -То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
62 +Для коллекционеров определений:
63 +**Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.**
83 83  
65 +
66 +
67 +
68 +Совет!
69 +В архитектуре есть «триада Витрувия»: прочность, польза, красота. Хороший игровой нарратив должен быть таким же:
70 +Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот.
71 +Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета».
72 +Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре.
73 +___
74 +Совет!
75 +Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть…
76 +Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?__
77 +
78 += Нарратив игрока =
79 +
80 +----
81 +
82 += Слабо- и сильно-нарративные игры =
83 +
84 +----