Изменения документа Нарративный дизайнер
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47
От версии 35.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:37
на 2025/03/04 00:37
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Нарративный дизайнер 1 +Нарративный дизайнер В ПРОЦЕССЕ СБОРКИ - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,6 +4,3 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 2 - 3 - 4 4 (% class="box" style="width: 400px;" %) 5 5 ((( 6 6 **Содержание** ... ... @@ -9,8 +9,6 @@ 9 9 ))) 10 10 11 11 12 -^^**[3]**^^ 13 - 14 14 = Кто такой нарративный дизайнер? = 15 15 16 16 ---- ... ... @@ -54,75 +54,49 @@ 54 54 И, так же как не обязательно, чтобы над игровым пространством работал выделенный левел-дизайнер, так же не обязательно, чтобы над нарративным дизайном работал выделенный нардиз. Но верно и обратное: будучи нарративным дизайнером, вы можете собирать скрипты и писать код, заполнять ячейки балансировочных таблиц, строить графики и блок-схемы — все зависит от проекта, ваших скиллов и скиллов коллег. 55 55 56 56 **Основные задачи нарративного дизайнера:** **[1]** 52 +Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть; 53 +Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю; 54 +Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры; 55 +Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.; 56 +Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов); 57 +Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории. 57 57 58 -* Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть; 59 -* Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю; 60 -* Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры; 61 -* Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.; 62 -* Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by [[Барисби Алборов>>https://www.facebook.com/guiltytwo]]); 63 -* Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории. 64 - 65 65 **Нарративный дизайнер должен знать:** 66 66 67 - *Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными;68 - *Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными;69 - *Какими средствами в игре может быть рассказана история.61 +Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными; 62 +Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными; 63 +Какими средствами в игре может быть рассказана история. 70 70 71 71 **Что делает нарративный дизайнер:** 72 72 73 -* **На стадии планирования и прототипирования** проекта нарративный дизайнер занимается дизайном систем подачи истории, купирует возможные конфликты между повествованием и другими элементами игры; 74 -* Непосредственно **во время разработки продукта** нарративный дизайнер участвует в заказе, создании, сборке и тестировании контента и механик, которые относятся к истории и влияют на ее восприятие. Это могут быть локации, NPC, кат-сцены, диалоги, различные игровые механики (вплоть до боевки). Нарративный дизайнер выстраивает целеполагание через историю, совместно с другими специалистами намечает точки вовлечения в игровые механики, планирует способы контроля поведения игрока. 75 -* **При подготовке релиза и при дальнейшем оперировании проекта**, помимо выполнения задач по развитию продукта, нарративный дизайнер может участвовать в продвижении игры — например, в подготовке маркетинговых материалов. 76 - 67 +На стадии планирования и прототипирования проекта нарративный дизайнер занимается дизайном систем подачи истории, купирует возможные конфликты между повествованием и другими элементами игры; 68 +Непосредственно во время разработки продукта нарративный дизайнер участвует в заказе, создании, сборке и тестировании контента и механик, которые относятся к истории и влияют на ее восприятие. Это могут быть локации, NPC, кат-сцены, диалоги, различные игровые механики (вплоть до боевки). Нарративный дизайнер выстраивает целеполагание через историю, совместно с другими специалистами намечает точки вовлечения в игровые механики, планирует способы контроля поведения игрока. 69 +При подготовке релиза и при дальнейшем оперировании проекта, помимо выполнения задач по развитию продукта, нарративный дизайнер может участвовать в продвижении игры — например, в подготовке маркетинговых материалов. 77 77 Как видите, у нарративных дизайнеров очень много определений и задач. 78 - 79 79 Как и в любой другой комплексной профессии, в которой одновременно задействованы технологии и искусство, в геймдеве все очень перепутано. Разработчик приходит на позицию нарративного дизайнера, оттуда переходит в дизайнеры уровня, затем решает стать программистом, а через 10-15 лет уже управляет собственной студией, спорит с инвесторами и занимается бухгалтерией. 80 80 Так что не бойтесь приходить в геймдев нарративным дизайнером — вам будут открыты любые пути. 81 - 82 -= Советы = 83 - 84 ----- 85 - 86 -Для желающих: составленный Оксаной Морган [[конспект>>http://narratorika.com/blog/narrativnye-roli-v-igrovoj-industrii/]] выступления [[Эвана Скольника>>https://book24.ru/product/storitelling-v-videoigrakh-narrativnye-tekhniki-o-kotorykh-dolzhen-znat-kazhdyy-razrabotchik-6660917/]] на тему «Нарративные роли в игровой индустрии». 87 - 88 ----- 89 - 90 -**Классическая ошибка** большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей. 91 - 73 +Советы 74 +Для желающих: составленный Оксаной Морган конспект выступления Эвана Скольника на тему «Нарративные роли в игровой индустрии». 75 +__________ 76 +Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей. 92 92 Как правило, через некоторое весьма интересно проведенное время (конечно, придумывать же легко и весело), ведомая таким «наивным фантазером» команда внезапно выясняет, что: 93 - 94 -* четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!); 95 -* еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!); 96 -* другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!); 97 -* а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех… 98 - 78 +четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!); 79 +еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!); 80 +другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!); 81 +а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех… 99 99 Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии. 100 - 101 101 Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола. 102 - 103 ----- 104 - 105 -**KPI** 106 - 107 -{{info}} 108 -(% style="text-align:right" %) 109 -//Если упрощать все и говорить грубо, то [[**KPI**>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8]] для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.// 84 +______ 85 +Если упрощать все и говорить грубо, то KPI для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться. 110 110 Кирилл Ислибаев 111 -{{/info}} 112 - 113 - 114 114 Обратите внимание, довольно крутая формулировка… но это не KPI, это смысл работы нарративного дизайнера. 115 115 KPI любого разработчика — это выполнение задач, поставленных перед ним командой. Если нардиз будет тянуть одеяло на себя и стараться сделать игру максимально нарративно запоминающейся, ввести в нее интересные истории и т. д. — совершенно не факт, что игра станет успешной и/или отобьет бюджет. Есть очень много отличных игр, которые совершенно не окупились. А неокупившаяся игра — это неудачные карьеры, распавшиеся компании и невозможность сделать новую игру. 116 116 Тебя берут в команду и говорят — у нас тупой шутер с офигенной механикой, нам не нужен навороченный сюжет, у нас нет денег на ролики и фактурных персонажей. 117 117 Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку. 118 -Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — [[OKR>>https://ru.wikipedia.org/wiki/OKR]]. 119 - 120 ----- 121 - 122 -**Писатели** 123 - 91 +Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — OKR. 92 +_______ 93 +Писатели 124 124 Некоторые нарративные дизайнеры страдают болезнью многих сценаристов: в душе они — писатели. 95 +Но, документы, которые пишут нардизы, отличаются от книг писателей, как схемы инженеров отличаются от картин художников. 96 +Уважайте свое и чужое время. Документация, которую вы пишите на проекте, должна быть четкой и понятной, как техническое задание — так её с большей вероятностью прочтут. **[2]** 125 125 126 -Но, **документы, которые пишут нардизы, отличаются от книг писателей, как схемы инженеров отличаются от картин художников**. 127 - 128 -Уважайте свое и чужое время. Документация, которую вы пишите на проекте, должна быть четкой и понятной, как [[техническое задание>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] — так её с большей вероятностью прочтут. **[2]**
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[1]** Одна из задач НД и, соответственно, нардизов - свести сюжет персонажа и сюжет игрока 2 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-11 11:28:12.51
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[2]** возникает ощущение, что я здесь пишу не о текстовике, а о техническом писателе - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-11 11:29:44.682
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,7 +1,0 @@ 1 -**[3]** Нарративный дизайнер 2 -Добавить блок про сценариста 3 -Добавить виды НД 4 -Кто такой нарративный дизайнер 5 -Отличия от сценаристов 6 -Виды нарративных дизайнеров 7 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-11 11:30:23.188