Изменения документа Нарративный дизайнер
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Нарративный дизайнер 1 +Нарративный дизайнер В ПРОЦЕССЕ СБОРКИ - Содержимое
-
... ... @@ -6,8 +6,6 @@ 6 6 ))) 7 7 8 8 9 -^^**[3]**^^ 10 - 11 11 = Кто такой нарративный дизайнер? = 12 12 13 13 ---- ... ... @@ -56,7 +56,7 @@ 56 56 * Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю; 57 57 * Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры; 58 58 * Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.; 59 -* Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by [[Барисби Алборов>>https://www.facebook.com/guiltytwo]]);57 +* Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов); 60 60 * Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории. 61 61 62 62 **Нарративный дизайнер должен знать:** ... ... @@ -78,32 +78,21 @@ 78 78 79 79 = Советы = 80 80 81 ----- 82 - 83 -Для желающих: составленный Оксаной Морган [[конспект>>http://narratorika.com/blog/narrativnye-roli-v-igrovoj-industrii/]] выступления [[Эвана Скольника>>https://book24.ru/product/storitelling-v-videoigrakh-narrativnye-tekhniki-o-kotorykh-dolzhen-znat-kazhdyy-razrabotchik-6660917/]] на тему «Нарративные роли в игровой индустрии». 84 - 85 ----- 86 - 87 -**Классическая ошибка** большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей. 88 - 79 +Для желающих: составленный Оксаной Морган конспект выступления Эвана Скольника на тему «Нарративные роли в игровой индустрии». 80 +__\\Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей. 89 89 Как правило, через некоторое весьма интересно проведенное время (конечно, придумывать же легко и весело), ведомая таким «наивным фантазером» команда внезапно выясняет, что: 90 - 91 -* четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!); 92 -* еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!); 93 -* другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!); 94 -* а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех… 95 - 82 +четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!); 83 +еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!); 84 +другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!); 85 +а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех… 96 96 Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии. 87 +Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.__ 97 97 98 -Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола. 99 99 100 ----- 101 101 102 -**KPI** 103 - 104 104 {{info}} 105 105 (% style="text-align:right %) 106 -//Если упрощать все и говорить грубо, то [[ **KPI**>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8]] для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.//93 +//Если упрощать все и говорить грубо, то [[KPI>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8]] для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.// 107 107 Кирилл Ислибаев 108 108 {{/info}} 109 109 ... ... @@ -114,8 +114,6 @@ 114 114 Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку. 115 115 Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — [[OKR>>https://ru.wikipedia.org/wiki/OKR]]. 116 116 117 ----- 118 - 119 119 **Писатели** 120 120 121 121 Некоторые нарративные дизайнеры страдают болезнью многих сценаристов: в душе они — писатели.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,8 +1,0 @@ 1 -**Нарративный дизайнер** 2 - 3 -Добавить блок про сценариста 4 -Добавить виды НД 5 -Кто такой нарративный дизайнер 6 -Отличия от сценаристов 7 -Виды нарративных дизайнеров 8 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-11 11:28:12.51