Изменения документа Нарративный дизайнер

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47

От версии 32.2
отредактировано Анна
на 2024/12/11 14:28
Изменить комментарий: Добавлен комментарий
К версии 27.1
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:54
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Нарративный дизайнер
1 +Нарративный дизайнер В ПРОЦЕССЕ СБОРКИ
Содержимое
... ... @@ -6,8 +6,6 @@
6 6  )))
7 7  
8 8  
9 -^^**[3]**^^
10 -
11 11  = Кто такой нарративный дизайнер? =
12 12  
13 13  ----
... ... @@ -56,7 +56,7 @@
56 56  * Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю;
57 57  * Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры;
58 58  * Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.;
59 -* Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by [[Барисби Алборов>>https://www.facebook.com/guiltytwo]]);
57 +* Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов);
60 60  * Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории.
61 61  
62 62  **Нарративный дизайнер должен знать:**
... ... @@ -78,32 +78,21 @@
78 78  
79 79  = Советы =
80 80  
81 -----
82 -
83 -Для желающих: составленный Оксаной Морган [[конспект>>http://narratorika.com/blog/narrativnye-roli-v-igrovoj-industrii/]] выступления [[Эвана Скольника>>https://book24.ru/product/storitelling-v-videoigrakh-narrativnye-tekhniki-o-kotorykh-dolzhen-znat-kazhdyy-razrabotchik-6660917/]] на тему «Нарративные роли в игровой индустрии».
84 -
85 -----
86 -
87 -**Классическая ошибка** большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей.
88 -
79 +Для желающих: составленный Оксаной Морган конспект выступления Эвана Скольника на тему «Нарративные роли в игровой индустрии».
80 +__\\Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей.
89 89  Как правило, через некоторое весьма интересно проведенное время (конечно, придумывать же легко и весело), ведомая таким «наивным фантазером» команда внезапно выясняет, что:
90 -
91 -* четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!);
92 -* еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!);
93 -* другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!);
94 -* а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех…
95 -
82 +четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!);
83 +еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!);
84 +другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!);
85 +а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех…
96 96  Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии.
87 +Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.__
97 97  
98 -Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.
99 99  
100 -----
101 101  
102 -**KPI**
103 -
104 104  {{info}}
105 105  (% style="text-align:right %)
106 -//Если упрощать все и говорить грубо, то [[**KPI**>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8]] для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.//
93 +//Если упрощать все и говорить грубо, то [[KPI>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8]] для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.//
107 107  Кирилл Ислибаев
108 108  {{/info}}
109 109  
... ... @@ -114,8 +114,6 @@
114 114  Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку.
115 115  Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — [[OKR>>https://ru.wikipedia.org/wiki/OKR]].
116 116  
117 -----
118 -
119 119  **Писатели**
120 120  
121 121  Некоторые нарративные дизайнеры страдают болезнью многих сценаристов: в душе они — писатели.
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,8 +1,0 @@
1 -**Нарративный дизайнер**
2 -
3 -Добавить блок про сценариста
4 -Добавить виды НД
5 -Кто такой нарративный дизайнер
6 -Отличия от сценаристов
7 -Виды нарративных дизайнеров
8 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-11 11:28:12.51