Изменения документа Нарративный дизайнер

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47

От версии 28.1
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:57
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 26.1
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:53
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -49,14 +49,13 @@
49 49  И, так же как не обязательно, чтобы над игровым пространством работал выделенный левел-дизайнер, так же не обязательно, чтобы над нарративным дизайном работал выделенный нардиз. Но верно и обратное: будучи нарративным дизайнером, вы можете собирать скрипты и писать код, заполнять ячейки балансировочных таблиц, строить графики и блок-схемы — все зависит от проекта, ваших скиллов и скиллов коллег.
50 50  
51 51  **Основные задачи нарративного дизайнера:** **[1]**
52 +Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть;
53 +Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю;
54 +Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры;
55 +Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.;
56 +Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов);
57 +Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории.
52 52  
53 -* Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть;
54 -* Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю;
55 -* Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры;
56 -* Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.;
57 -* Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов);
58 -* Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории.
59 -
60 60  **Нарративный дизайнер должен знать:**
61 61  
62 62  * Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными;
... ... @@ -76,29 +76,18 @@
76 76  
77 77  = Советы =
78 78  
79 -----
80 -
81 -Для желающих: составленный Оксаной Морган [[конспект>>http://narratorika.com/blog/narrativnye-roli-v-igrovoj-industrii/]] выступления [[Эвана Скольника>>https://book24.ru/product/storitelling-v-videoigrakh-narrativnye-tekhniki-o-kotorykh-dolzhen-znat-kazhdyy-razrabotchik-6660917/]] на тему «Нарративные роли в игровой индустрии».
82 -
83 -----
84 -
85 -**Классическая ошибка** большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей.
86 -
78 +Для желающих: составленный Оксаной Морган конспект выступления Эвана Скольника на тему «Нарративные роли в игровой индустрии».
79 +__\\Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей.
87 87  Как правило, через некоторое весьма интересно проведенное время (конечно, придумывать же легко и весело), ведомая таким «наивным фантазером» команда внезапно выясняет, что:
88 -
89 -* четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!);
90 -* еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!);
91 -* другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!);
92 -* а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех…
93 -
81 +четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!);
82 +еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!);
83 +другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!);
84 +а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех…
94 94  Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии.
86 +Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.__
95 95  
96 -Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.
97 97  
98 -----
99 99  
100 -**KPI**
101 -
102 102  {{info}}
103 103  (% style="text-align:right %)
104 104  //Если упрощать все и говорить грубо, то [[KPI>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8]] для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.//
... ... @@ -112,8 +112,6 @@
112 112  Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку.
113 113  Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — [[OKR>>https://ru.wikipedia.org/wiki/OKR]].
114 114  
115 -----
116 -
117 117  **Писатели**
118 118  
119 119  Некоторые нарративные дизайнеры страдают болезнью многих сценаристов: в душе они — писатели.