Изменения документа Нарративный дизайнер
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -49,14 +49,13 @@ 49 49 И, так же как не обязательно, чтобы над игровым пространством работал выделенный левел-дизайнер, так же не обязательно, чтобы над нарративным дизайном работал выделенный нардиз. Но верно и обратное: будучи нарративным дизайнером, вы можете собирать скрипты и писать код, заполнять ячейки балансировочных таблиц, строить графики и блок-схемы — все зависит от проекта, ваших скиллов и скиллов коллег. 50 50 51 51 **Основные задачи нарративного дизайнера:** **[1]** 52 +Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть; 53 +Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю; 54 +Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры; 55 +Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.; 56 +Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов); 57 +Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории. 52 52 53 -* Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть; 54 -* Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю; 55 -* Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры; 56 -* Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.; 57 -* Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов); 58 -* Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории. 59 - 60 60 **Нарративный дизайнер должен знать:** 61 61 62 62 * Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными; ... ... @@ -76,29 +76,18 @@ 76 76 77 77 = Советы = 78 78 79 ----- 80 - 81 -Для желающих: составленный Оксаной Морган [[конспект>>http://narratorika.com/blog/narrativnye-roli-v-igrovoj-industrii/]] выступления [[Эвана Скольника>>https://book24.ru/product/storitelling-v-videoigrakh-narrativnye-tekhniki-o-kotorykh-dolzhen-znat-kazhdyy-razrabotchik-6660917/]] на тему «Нарративные роли в игровой индустрии». 82 - 83 ----- 84 - 85 -**Классическая ошибка** большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей. 86 - 78 +Для желающих: составленный Оксаной Морган конспект выступления Эвана Скольника на тему «Нарративные роли в игровой индустрии». 79 +__\\Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей. 87 87 Как правило, через некоторое весьма интересно проведенное время (конечно, придумывать же легко и весело), ведомая таким «наивным фантазером» команда внезапно выясняет, что: 88 - 89 -* четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!); 90 -* еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!); 91 -* другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!); 92 -* а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех… 93 - 81 +четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!); 82 +еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!); 83 +другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!); 84 +а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех… 94 94 Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии. 86 +Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.__ 95 95 96 -Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола. 97 97 98 ----- 99 99 100 -**KPI** 101 - 102 102 {{info}} 103 103 (% style="text-align:right %) 104 104 //Если упрощать все и говорить грубо, то [[KPI>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8]] для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.// ... ... @@ -112,8 +112,6 @@ 112 112 Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку. 113 113 Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — [[OKR>>https://ru.wikipedia.org/wiki/OKR]]. 114 114 115 ----- 116 - 117 117 **Писатели** 118 118 119 119 Некоторые нарративные дизайнеры страдают болезнью многих сценаристов: в душе они — писатели.