Изменения документа Нарративный дизайнер
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -76,18 +76,29 @@ 76 76 77 77 = Советы = 78 78 79 -Для желающих: составленный Оксаной Морган конспект выступления Эвана Скольника на тему «Нарративные роли в игровой индустрии». 80 -__\\Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей. 79 +---- 80 + 81 +Для желающих: составленный Оксаной Морган [[конспект>>http://narratorika.com/blog/narrativnye-roli-v-igrovoj-industrii/]] выступления [[Эвана Скольника>>https://book24.ru/product/storitelling-v-videoigrakh-narrativnye-tekhniki-o-kotorykh-dolzhen-znat-kazhdyy-razrabotchik-6660917/]] на тему «Нарративные роли в игровой индустрии». 82 + 83 +---- 84 + 85 +**Классическая ошибка** большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей. 86 + 81 81 Как правило, через некоторое весьма интересно проведенное время (конечно, придумывать же легко и весело), ведомая таким «наивным фантазером» команда внезапно выясняет, что: 82 -четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!); 83 -еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!); 84 -другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!); 85 -а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех… 88 + 89 +* четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!); 90 +* еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!); 91 +* другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!); 92 +* а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех… 93 + 86 86 Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии. 87 -Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.__ 88 88 96 +Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола. 89 89 98 +---- 90 90 100 +**KPI** 101 + 91 91 {{info}} 92 92 (% style="text-align:right %) 93 93 //Если упрощать все и говорить грубо, то [[KPI>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8]] для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.// ... ... @@ -101,6 +101,8 @@ 101 101 Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку. 102 102 Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — [[OKR>>https://ru.wikipedia.org/wiki/OKR]]. 103 103 115 +---- 116 + 104 104 **Писатели** 105 105 106 106 Некоторые нарративные дизайнеры страдают болезнью многих сценаристов: в душе они — писатели.