Изменения документа Нарративный дизайнер

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47

От версии 27.1
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:54
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 25.1
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:52
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -49,19 +49,18 @@
49 49  И, так же как не обязательно, чтобы над игровым пространством работал выделенный левел-дизайнер, так же не обязательно, чтобы над нарративным дизайном работал выделенный нардиз. Но верно и обратное: будучи нарративным дизайнером, вы можете собирать скрипты и писать код, заполнять ячейки балансировочных таблиц, строить графики и блок-схемы — все зависит от проекта, ваших скиллов и скиллов коллег.
50 50  
51 51  **Основные задачи нарративного дизайнера:** **[1]**
52 +Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть;
53 +Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю;
54 +Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры;
55 +Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.;
56 +Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов);
57 +Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории.
52 52  
53 -* Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть;
54 -* Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю;
55 -* Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры;
56 -* Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.;
57 -* Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов);
58 -* Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории.
59 -
60 60  **Нарративный дизайнер должен знать:**
61 61  
62 -* Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными;
63 -* Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными;
64 -* Какими средствами в игре может быть рассказана история.
61 +Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными;
62 +Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными;
63 +Какими средствами в игре может быть рассказана история.
65 65  
66 66  **Что делает нарративный дизайнер:**
67 67