Изменения документа Нарративный дизайнер

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47

От версии 27.1
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:54
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 23.1
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:39
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -49,19 +49,18 @@
49 49  И, так же как не обязательно, чтобы над игровым пространством работал выделенный левел-дизайнер, так же не обязательно, чтобы над нарративным дизайном работал выделенный нардиз. Но верно и обратное: будучи нарративным дизайнером, вы можете собирать скрипты и писать код, заполнять ячейки балансировочных таблиц, строить графики и блок-схемы — все зависит от проекта, ваших скиллов и скиллов коллег.
50 50  
51 51  **Основные задачи нарративного дизайнера:** **[1]**
52 +Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть;
53 +Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю;
54 +Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры;
55 +Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.;
56 +Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов);
57 +Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории.
52 52  
53 -* Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть;
54 -* Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю;
55 -* Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры;
56 -* Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.;
57 -* Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов);
58 -* Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории.
59 -
60 60  **Нарративный дизайнер должен знать:**
61 61  
62 -* Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными;
63 -* Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными;
64 -* Какими средствами в игре может быть рассказана история.
61 +Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными;
62 +Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными;
63 +Какими средствами в игре может быть рассказана история.
65 65  
66 66  **Что делает нарративный дизайнер:**
67 67  
... ... @@ -84,22 +84,15 @@
84 84  другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!);
85 85  а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех…
86 86  Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии.
87 -Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.__
88 -
89 -
90 -
91 -{{info}}
92 -(% style="text-align:right %)
93 -//Если упрощать все и говорить грубо, то [[KPI>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8]] для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.//
86 +Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.
87 +__
88 +Если упрощать все и говорить грубо, то KPI для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.
94 94  Кирилл Ислибаев
95 -{{/info}}
96 -
97 -
98 98  Обратите внимание, довольно крутая формулировка… но это не KPI, это смысл работы нарративного дизайнера.
99 99  KPI любого разработчика — это выполнение задач, поставленных перед ним командой. Если нардиз будет тянуть одеяло на себя и стараться сделать игру максимально нарративно запоминающейся, ввести в нее интересные истории и т. д. — совершенно не факт, что игра станет успешной и/или отобьет бюджет. Есть очень много отличных игр, которые совершенно не окупились. А неокупившаяся игра — это неудачные карьеры, распавшиеся компании и невозможность сделать новую игру.
100 100  Тебя берут в команду и говорят — у нас тупой шутер с офигенной механикой, нам не нужен навороченный сюжет, у нас нет денег на ролики и фактурных персонажей.
101 101  Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку.
102 -Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — [[OKR>>https://ru.wikipedia.org/wiki/OKR]].
94 +Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — OKR.
103 103  
104 104  **Писатели**
105 105