Изменения документа Нарративный дизайнер

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47

От версии 25.1
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:52
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 27.1
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:54
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -49,18 +49,19 @@
49 49  И, так же как не обязательно, чтобы над игровым пространством работал выделенный левел-дизайнер, так же не обязательно, чтобы над нарративным дизайном работал выделенный нардиз. Но верно и обратное: будучи нарративным дизайнером, вы можете собирать скрипты и писать код, заполнять ячейки балансировочных таблиц, строить графики и блок-схемы — все зависит от проекта, ваших скиллов и скиллов коллег.
50 50  
51 51  **Основные задачи нарративного дизайнера:** **[1]**
52 -Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть;
53 -Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю;
54 -Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры;
55 -Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.;
56 -Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов);
57 -Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории.
58 58  
53 +* Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть;
54 +* Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю;
55 +* Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры;
56 +* Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.;
57 +* Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов);
58 +* Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории.
59 +
59 59  **Нарративный дизайнер должен знать:**
60 60  
61 -Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными;
62 -Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными;
63 -Какими средствами в игре может быть рассказана история.
62 +* Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными;
63 +* Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными;
64 +* Какими средствами в игре может быть рассказана история.
64 64  
65 65  **Что делает нарративный дизайнер:**
66 66