Изменения документа Нарративный дизайнер

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47

От версии 23.1
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:39
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 27.1
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:54
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -49,18 +49,19 @@
49 49  И, так же как не обязательно, чтобы над игровым пространством работал выделенный левел-дизайнер, так же не обязательно, чтобы над нарративным дизайном работал выделенный нардиз. Но верно и обратное: будучи нарративным дизайнером, вы можете собирать скрипты и писать код, заполнять ячейки балансировочных таблиц, строить графики и блок-схемы — все зависит от проекта, ваших скиллов и скиллов коллег.
50 50  
51 51  **Основные задачи нарративного дизайнера:** **[1]**
52 -Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть;
53 -Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю;
54 -Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры;
55 -Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.;
56 -Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов);
57 -Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории.
58 58  
53 +* Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть;
54 +* Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю;
55 +* Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры;
56 +* Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.;
57 +* Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов);
58 +* Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории.
59 +
59 59  **Нарративный дизайнер должен знать:**
60 60  
61 -Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными;
62 -Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными;
63 -Какими средствами в игре может быть рассказана история.
62 +* Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными;
63 +* Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными;
64 +* Какими средствами в игре может быть рассказана история.
64 64  
65 65  **Что делает нарративный дизайнер:**
66 66  
... ... @@ -83,15 +83,22 @@
83 83  другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!);
84 84  а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех…
85 85  Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии.
86 -Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.
87 -__
88 -Если упрощать все и говорить грубо, то KPI для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.
87 +Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.__
88 +
89 +
90 +
91 +{{info}}
92 +(% style="text-align:right %)
93 +//Если упрощать все и говорить грубо, то [[KPI>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8]] для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.//
89 89  Кирилл Ислибаев
95 +{{/info}}
96 +
97 +
90 90  Обратите внимание, довольно крутая формулировка… но это не KPI, это смысл работы нарративного дизайнера.
91 91  KPI любого разработчика — это выполнение задач, поставленных перед ним командой. Если нардиз будет тянуть одеяло на себя и стараться сделать игру максимально нарративно запоминающейся, ввести в нее интересные истории и т. д. — совершенно не факт, что игра станет успешной и/или отобьет бюджет. Есть очень много отличных игр, которые совершенно не окупились. А неокупившаяся игра — это неудачные карьеры, распавшиеся компании и невозможность сделать новую игру.
92 92  Тебя берут в команду и говорят — у нас тупой шутер с офигенной механикой, нам не нужен навороченный сюжет, у нас нет денег на ролики и фактурных персонажей.
93 93  Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку.
94 -Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — OKR.
102 +Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — [[OKR>>https://ru.wikipedia.org/wiki/OKR]].
95 95  
96 96  **Писатели**
97 97