Изменения документа Нарративный дизайнер
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -49,18 +49,19 @@ 49 49 И, так же как не обязательно, чтобы над игровым пространством работал выделенный левел-дизайнер, так же не обязательно, чтобы над нарративным дизайном работал выделенный нардиз. Но верно и обратное: будучи нарративным дизайнером, вы можете собирать скрипты и писать код, заполнять ячейки балансировочных таблиц, строить графики и блок-схемы — все зависит от проекта, ваших скиллов и скиллов коллег. 50 50 51 51 **Основные задачи нарративного дизайнера:** **[1]** 52 -Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть; 53 -Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю; 54 -Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры; 55 -Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.; 56 -Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов); 57 -Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории. 58 58 53 +* Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть; 54 +* Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю; 55 +* Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры; 56 +* Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.; 57 +* Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов); 58 +* Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории. 59 + 59 59 **Нарративный дизайнер должен знать:** 60 60 61 -Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными; 62 -Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными; 63 -Какими средствами в игре может быть рассказана история. 62 +* Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными; 63 +* Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными; 64 +* Какими средствами в игре может быть рассказана история. 64 64 65 65 **Что делает нарративный дизайнер:** 66 66 ... ... @@ -83,15 +83,22 @@ 83 83 другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!); 84 84 а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех… 85 85 Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии. 86 -Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола. 87 -__ 88 -Если упрощать все и говорить грубо, то KPI для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться. 87 +Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.__ 88 + 89 + 90 + 91 +{{info}} 92 +(% style="text-align:right %) 93 +//Если упрощать все и говорить грубо, то [[KPI>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8]] для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.// 89 89 Кирилл Ислибаев 95 +{{/info}} 96 + 97 + 90 90 Обратите внимание, довольно крутая формулировка… но это не KPI, это смысл работы нарративного дизайнера. 91 91 KPI любого разработчика — это выполнение задач, поставленных перед ним командой. Если нардиз будет тянуть одеяло на себя и стараться сделать игру максимально нарративно запоминающейся, ввести в нее интересные истории и т. д. — совершенно не факт, что игра станет успешной и/или отобьет бюджет. Есть очень много отличных игр, которые совершенно не окупились. А неокупившаяся игра — это неудачные карьеры, распавшиеся компании и невозможность сделать новую игру. 92 92 Тебя берут в команду и говорят — у нас тупой шутер с офигенной механикой, нам не нужен навороченный сюжет, у нас нет денег на ролики и фактурных персонажей. 93 93 Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку. 94 -Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — OKR. 102 +Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — [[OKR>>https://ru.wikipedia.org/wiki/OKR]]. 95 95 96 96 **Писатели** 97 97