Изменения документа Нарративный дизайнер

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47

От версии 22.2
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:39
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 24.1
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:49
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -83,10 +83,17 @@
83 83  другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!);
84 84  а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех…
85 85  Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии.
86 -Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.
87 -__
88 -Если упрощать все и говорить грубо, то KPI для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.
86 +Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.__
87 +
88 +
89 +
90 +{{info}}
91 +(% style="text-align:right %)
92 +//Если упрощать все и говорить грубо, то KPI для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.//
89 89  Кирилл Ислибаев
94 +{{/info}}
95 +
96 +
90 90  Обратите внимание, довольно крутая формулировка… но это не KPI, это смысл работы нарративного дизайнера.
91 91  KPI любого разработчика — это выполнение задач, поставленных перед ним командой. Если нардиз будет тянуть одеяло на себя и стараться сделать игру максимально нарративно запоминающейся, ввести в нее интересные истории и т. д. — совершенно не факт, что игра станет успешной и/или отобьет бюджет. Есть очень много отличных игр, которые совершенно не окупились. А неокупившаяся игра — это неудачные карьеры, распавшиеся компании и невозможность сделать новую игру.
92 92  Тебя берут в команду и говорят — у нас тупой шутер с офигенной механикой, нам не нужен навороченный сюжет, у нас нет денег на ролики и фактурных персонажей.