Изменения документа Нарративный дизайнер

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47

От версии 22.2
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:39
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 22.1
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:28
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -76,7 +76,8 @@
76 76  = Советы =
77 77  
78 78  Для желающих: составленный Оксаной Морган конспект выступления Эвана Скольника на тему «Нарративные роли в игровой индустрии».
79 -__\\Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей.
79 +__________
80 +Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей.
80 80  Как правило, через некоторое весьма интересно проведенное время (конечно, придумывать же легко и весело), ведомая таким «наивным фантазером» команда внезапно выясняет, что:
81 81  четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!);
82 82  еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!);
... ... @@ -84,7 +84,7 @@
84 84  а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех…
85 85  Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии.
86 86  Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.
87 -__
88 +______
88 88  Если упрощать все и говорить грубо, то KPI для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.
89 89  Кирилл Ислибаев
90 90  Обратите внимание, довольно крутая формулировка… но это не KPI, это смысл работы нарративного дизайнера.
... ... @@ -92,11 +92,9 @@
92 92  Тебя берут в команду и говорят — у нас тупой шутер с офигенной механикой, нам не нужен навороченный сюжет, у нас нет денег на ролики и фактурных персонажей.
93 93  Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку.
94 94  Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — OKR.
95 -
96 -**Писатели**
97 -
96 +_______
97 +Писатели
98 98  Некоторые нарративные дизайнеры страдают болезнью многих сценаристов: в душе они — писатели.
99 +Но, документы, которые пишут нардизы, отличаются от книг писателей, как схемы инженеров отличаются от картин художников.
100 +Уважайте свое и чужое время. Документация, которую вы пишите на проекте, должна быть четкой и понятной, как техническое задание — так её с большей вероятностью прочтут. **[2]**
99 99  
100 -Но, **документы, которые пишут нардизы, отличаются от книг писателей, как схемы инженеров отличаются от картин художников**.
101 -
102 -Уважайте свое и чужое время. Документация, которую вы пишите на проекте, должна быть четкой и понятной, как [[техническое задание>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] — так её с большей вероятностью прочтут. **[2]**