Изменения документа Нарративный дизайнер
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -76,8 +76,7 @@ 76 76 = Советы = 77 77 78 78 Для желающих: составленный Оксаной Морган конспект выступления Эвана Скольника на тему «Нарративные роли в игровой индустрии». 79 -__________ 80 -Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей. 79 +__\\Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей. 81 81 Как правило, через некоторое весьма интересно проведенное время (конечно, придумывать же легко и весело), ведомая таким «наивным фантазером» команда внезапно выясняет, что: 82 82 четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!); 83 83 еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!); ... ... @@ -84,18 +84,27 @@ 84 84 другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!); 85 85 а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех… 86 86 Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии. 87 -Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола. 88 -______ 89 -Если упрощать все и говорить грубо, то KPI для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться. 86 +Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.__ 87 + 88 + 89 + 90 +{{info}} 91 +(% style="text-align:right %) 92 +//Если упрощать все и говорить грубо, то KPI для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.// 90 90 Кирилл Ислибаев 94 +{{/info}} 95 + 96 + 91 91 Обратите внимание, довольно крутая формулировка… но это не KPI, это смысл работы нарративного дизайнера. 92 92 KPI любого разработчика — это выполнение задач, поставленных перед ним командой. Если нардиз будет тянуть одеяло на себя и стараться сделать игру максимально нарративно запоминающейся, ввести в нее интересные истории и т. д. — совершенно не факт, что игра станет успешной и/или отобьет бюджет. Есть очень много отличных игр, которые совершенно не окупились. А неокупившаяся игра — это неудачные карьеры, распавшиеся компании и невозможность сделать новую игру. 93 93 Тебя берут в команду и говорят — у нас тупой шутер с офигенной механикой, нам не нужен навороченный сюжет, у нас нет денег на ролики и фактурных персонажей. 94 94 Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку. 95 95 Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — OKR. 96 -_______ 97 -Писатели 102 + 103 +**Писатели** 104 + 98 98 Некоторые нарративные дизайнеры страдают болезнью многих сценаристов: в душе они — писатели. 99 -Но, документы, которые пишут нардизы, отличаются от книг писателей, как схемы инженеров отличаются от картин художников. 100 -Уважайте свое и чужое время. Документация, которую вы пишите на проекте, должна быть четкой и понятной, как техническое задание — так её с большей вероятностью прочтут. **[2]** 101 101 107 +Но, **документы, которые пишут нардизы, отличаются от книг писателей, как схемы инженеров отличаются от картин художников**. 108 + 109 +Уважайте свое и чужое время. Документация, которую вы пишите на проекте, должна быть четкой и понятной, как [[техническое задание>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] — так её с большей вероятностью прочтут. **[2]**