Изменения документа Нарративный дизайнер
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -76,8 +76,7 @@ 76 76 = Советы = 77 77 78 78 Для желающих: составленный Оксаной Морган конспект выступления Эвана Скольника на тему «Нарративные роли в игровой индустрии». 79 -__________ 80 -Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей. 79 +__\\Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей. 81 81 Как правило, через некоторое весьма интересно проведенное время (конечно, придумывать же легко и весело), ведомая таким «наивным фантазером» команда внезапно выясняет, что: 82 82 четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!); 83 83 еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!); ... ... @@ -85,7 +85,7 @@ 85 85 а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех… 86 86 Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии. 87 87 Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола. 88 -__ ____87 +__ 89 89 Если упрощать все и говорить грубо, то KPI для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться. 90 90 Кирилл Ислибаев 91 91 Обратите внимание, довольно крутая формулировка… но это не KPI, это смысл работы нарративного дизайнера. ... ... @@ -93,9 +93,11 @@ 93 93 Тебя берут в команду и говорят — у нас тупой шутер с офигенной механикой, нам не нужен навороченный сюжет, у нас нет денег на ролики и фактурных персонажей. 94 94 Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку. 95 95 Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — OKR. 96 -_______ 97 -Писатели 95 + 96 +**Писатели** 97 + 98 98 Некоторые нарративные дизайнеры страдают болезнью многих сценаристов: в душе они — писатели. 99 -Но, документы, которые пишут нардизы, отличаются от книг писателей, как схемы инженеров отличаются от картин художников. 100 -Уважайте свое и чужое время. Документация, которую вы пишите на проекте, должна быть четкой и понятной, как техническое задание — так её с большей вероятностью прочтут. **[2]** 101 101 100 +Но, **документы, которые пишут нардизы, отличаются от книг писателей, как схемы инженеров отличаются от картин художников**. 101 + 102 +Уважайте свое и чужое время. Документация, которую вы пишите на проекте, должна быть четкой и понятной, как [[техническое задание>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] — так её с большей вероятностью прочтут. **[2]**