Изменения документа Нарративный дизайнер
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Нарратив ный дизайнер1 +Нарратив - Содержимое
-
... ... @@ -6,8 +6,91 @@ 6 6 ))) 7 7 8 8 9 -= Кто такойнарративный дизайнер? =9 += Что такое нарратив? = 10 10 11 11 ---- 12 12 13 +Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 13 13 15 +[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 16 + 17 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 18 + 19 +**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 20 + 21 +Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 22 + 23 + 24 +== Сравнение "повествования" и "нарратива" == 25 + 26 +---- 27 + 28 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 29 + 30 +* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 31 +* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 32 +** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 33 + 34 +{{info}} 35 + 36 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 37 + 38 +{{/info}} 39 + 40 +**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". 41 + 42 +Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики. 43 + 44 += Игровой нарратив = 45 + 46 +---- 47 + 48 +Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории. 49 + 50 +Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны [[стетсон>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%B2%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D0%B0]] и [[чапы>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%BF%D1%8B]] на штанах. 51 + 52 +Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом. 53 + 54 +**Игровой нарратив** ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это: 55 + 56 +* вся полнота игрового опыта (totality of user experience); 57 +* уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий. 58 + 59 +То есть 60 + 61 +{{info}} 62 + 63 +**Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.** 64 + 65 +{{/info}} 66 + 67 +Для коллекционеров определений: 68 + 69 +{{info}} 70 + 71 +**Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.** 72 + 73 +{{/info}} 74 + 75 + 76 +**Совет!** 77 + 78 +В архитектуре есть «триада [[Витрувия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B2%D0%B8%D0%B9]]»: **прочность, польза, красота**. Хороший игровой нарратив должен быть таким же: 79 + 80 +* Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот. 81 +* Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета». 82 +* Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре. 83 + 84 +**Совет!** 85 + 86 +Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть… 87 + 88 +Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы? 89 + 90 += Нарратив игрока = 91 + 92 +---- 93 + 94 += Слабо- и сильно-нарративные игры = 95 + 96 +----