Изменения документа Нарративный дизайнер

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47

От версии 21.1
отредактировано Анна
на 2024/12/05 15:07
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 21.3
отредактировано Анна
на 2024/12/06 00:14
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Нарративный дизайнер ВЕДУТСЯ ТЕХНИЧЕСКИЕ РАБОТЫ
1 +Нарративный дизайнер
Содержимое
... ... @@ -6,123 +6,69 @@
6 6  )))
7 7  
8 8  
9 -= Что такое нарратив? =
9 += Кто такой нарративный дизайнер? =
10 10  
11 11  ----
12 12  
13 -Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
13 +Как и в случае с нарративным дизайном, существует множество определений нарративного дизайнера, среди которых вы сможете выбрать то, которое вам больше понравится.
14 +Например: нарративный дизайнер — это специалист, контролирующий интересы истории и ее место в геймплее, выступающий в области нарратива посредником между остальными участниками команды (другими гейм-дизайнерами, сценаристами, программистами, художниками, звуковиками, продюсерами, маркетологами и т. д.).
15 +В чистом виде нарративщик (не путать с нарративным дизайнером) — это роль. Гейм-дизайнер и сценарист — это профессии, это наборы скиллов, но нарративщик — это область деятельности. Когда художник придумывает ту часть рисунка, которая содержит нарратив, — он становится нарративщиком, но не перестает быть художником.
16 +Фактически все разработчики так или иначе занимаются нарративом, даже программисты (ну они же его программируют). Но именно нарративный дизайнер занимается этим на «100% осознанно», преследуя интересы истории в проекте.
17 +Главное, что отличает нарративного дизайнера от других разработчиков — это то, что его деятельность, будучи воплощенной в игре, формирует в голове игрока осознанную связную историю. Осознанную и связную. Даже если история — это только настроение, игрок должен понимать, откуда и почему это настроение взялось.
18 +Приведем контрпример: если вы дизайнер механик — игроку совершенно не обязательно понимать, что именно этот инпут и такой вот тайминг доставляют ему фан. Игроку будет достаточно самого фана. А вот если игрок не понимает, почему ему в данный момент игры весело (или грустно) — это говорит о том, что нарративный дизайнер не справился с подачей истории.
19 +В кино есть сценаристы и писатели диалогов, но есть еще и операторы, которые умеют рассказывать историю особенностями кадра, например, транслируя зрителю настроение момента «голландским углом». И как особенности съемки могут влиять на восприятие любого кадра в кино, так и нарратив, присутствуя в любой составляющей игры, изменяет ее восприятие.
20 +Таким образом, нарративный дизайнер отвечает за подачу истории во всех элементах игры.
21 +Нарративный дизайнер — это тот, кто говорит гейм-дизайнеру: Хорошо, ты сделал крутого противника. А как ты объясняешь игроку, как именно этого противника будет весело убивать?
22 +Поскольку (как мы помним из предыдущего урока) все игровые механики имеют нарративную составляющую — нарративный дизайнер отвечает за то, чтобы в механиках проявлялось именно столько нарратива, сколько будет помогать, а не мешать геймплею.
23 +На самом деле роль и конкретные задачи нарративного дизайнера зависят от его навыков, от проекта, жанра, бюджета, сроков разработки, от навыков уже имеющихся специалистов, от аудитории.
24 +Задача любого дизайнера (есть мнение, что «дизайнеры» — это те, кто занимаются технологией искусства, что бы это ни значило) — дизайнить. Задача нарративного дизайнера — дизайнить нарратив и (внимание!) дизайнить нарративом.
25 +Давайте снова проведем параллель с левел-дизайнерами. Задача левел-дизайнеров — создание игровых локаций и одновременно создание игры через локации.
26 +Верхнеуровнево являясь гейм-дизайнером, нарративный дизайнер тоже отвечает за то, чтобы игрок получил интересный игровой опыт и востребованные эмоции, но использует для этого нарратив. Из этого следует, что невозможно эффективно создавать в игре повествование, не понимая, как устроена и как работает игра.
27 +Нарративному дизайнеру, который не разбирается в гейм-дизайне, приходится не только писать сюжеты головами сценаристов, но и делать игру руками других гейм-дизайнеров, что (особенно на небольших проектах) сильно удорожает и замедляет процесс разработки.
28 +Помимо нарративных дизайнеров, в гейм-дизайне есть дизайнеры механик, есть скриптеры, левел-дизайнеры, дизайнеры ИИ, дизайнеры меты, дизайнеры монетизации и боевки — каждый из них делает свою важную часть, без которой игра просто не будет существовать.
29 +Нарративные дизайнеры все также прописывают механики, просто они уделяют большее внимание тому, как эти механики выстраивают нарратив. Тогда как (например) дизайнер монетизации уделяет большее внимание тому, как эти механики приносят прибыль, а дизайнер AI — тому, как механики влияют на AI мобов и NPC.
30 +В свою очередь, нарративные дизайнеры также делятся на подвиды: есть квест-мейкеры, есть создатели персонажей, есть специалисты по сеттингам, есть те, кто вместе с левел-дизами и левел-артистами подают историю через игровое окружение.
31 +И, так же как не обязательно, чтобы над игровым пространством работал выделенный левел-дизайнер, так же не обязательно, чтобы над нарративным дизайном работал выделенный нардиз. Но верно и обратное: будучи нарративным дизайнером, вы можете собирать скрипты и писать код, заполнять ячейки балансировочных таблиц, строить графики и блок-схемы — все зависит от проекта, ваших скиллов и скиллов коллег.
32 +Основные задачи нарративного дизайнера: **[1]**
33 +Объяснение происходящего в игре таким образом, чтобы игроку хотелось продолжать играть;
34 +Выстраивание в игре погружения и вовлечения игрока через историю;
35 +Дизайн игровых механик, позволяющих игрокам формировать уникальные истории их личного прохождения конкретной игры;
36 +Дизайн, контроль использования и непосредственное применение фреймворков, позволяющих интегрировать историю в игру: квестовых и диалоговых систем, процедурных генераторов и т. д.;
37 +Формирование «людонарративного резонанса» — взаимовыгодных отношений между историей игры и ее механиками (by Барисби Алборов);
38 +Отслеживание и по возможности устранение элементов, ломающих погружение и вовлечение на уровне истории.
39 +Нарративный дизайнер должен знать:
40 +Как устроены и работают игры, что делает игры увлекательными;
41 +Как устроены и работают истории, почему они влияют на людей, как сделать их увлекательными;
42 +Какими средствами в игре может быть рассказана история.
43 +Что делает нарративный дизайнер:
44 +На стадии планирования и прототипирования проекта нарративный дизайнер занимается дизайном систем подачи истории, купирует возможные конфликты между повествованием и другими элементами игры;
45 +Непосредственно во время разработки продукта нарративный дизайнер участвует в заказе, создании, сборке и тестировании контента и механик, которые относятся к истории и влияют на ее восприятие. Это могут быть локации, NPC, кат-сцены, диалоги, различные игровые механики (вплоть до боевки). Нарративный дизайнер выстраивает целеполагание через историю, совместно с другими специалистами намечает точки вовлечения в игровые механики, планирует способы контроля поведения игрока.
46 +При подготовке релиза и при дальнейшем оперировании проекта, помимо выполнения задач по развитию продукта, нарративный дизайнер может участвовать в продвижении игры — например, в подготовке маркетинговых материалов.
47 +Как видите, у нарративных дизайнеров очень много определений и задач.
48 +Как и в любой другой комплексной профессии, в которой одновременно задействованы технологии и искусство, в геймдеве все очень перепутано. Разработчик приходит на позицию нарративного дизайнера, оттуда переходит в дизайнеры уровня, затем решает стать программистом, а через 10-15 лет уже управляет собственной студией, спорит с инвесторами и занимается бухгалтерией.
49 +Так что не бойтесь приходить в геймдев нарративным дизайнером — вам будут открыты любые пути.
50 +Советы
51 +Для желающих: составленный Оксаной Морган конспект выступления Эвана Скольника на тему «Нарративные роли в игровой индустрии».
52 +__________
53 +Классическая ошибка большинства начинающих «продюсеров» (на самом деле продюсер не может быть начинающим, продюсер без опыта - это наивный фантазер) - придумывать игру от сюжета, сеттинга и персонажей.
54 +Как правило, через некоторое весьма интересно проведенное время (конечно, придумывать же легко и весело), ведомая таким «наивным фантазером» команда внезапно выясняет, что:
55 +четверть их нарративных идей нереализуема (крутой процедурный нарратив!);
56 +еще четверть очень дорого стоит (клевые катсцены!);
57 +другая четверть требует непрогнозируемой по времени работы (сложный нелинейный сюжет!);
58 +а оставшаяся четверть не имеет смысла без первых трех…
59 +Когда вас зовут нарративным дизайнером или сценаристом на только что стартовавший проект, убедитесь, что на нем будут технические специалисты, а также время и деньги, которые позволят вам воплотить все великолепные идеи главного фантазера студии.
60 +Иначе вся ваша работа с высокой вероятностью окажется в ящике чужого стола.
61 +______
62 +Если упрощать все и говорить грубо, то KPI для нарративного дизайнера — это полнота спектра эмоций, которые получает игрок во время прохождения, насколько хорошо он запоминает игру в положительном ключе (наигрывает часов, например), и количество и качество тех историй, которые игрок создает в своем прохождении, которыми готов потом поделиться.
63 +Кирилл Ислибаев
64 +Обратите внимание, довольно крутая формулировка… но это не KPI, это смысл работы нарративного дизайнера.
65 +KPI любого разработчика — это выполнение задач, поставленных перед ним командой. Если нардиз будет тянуть одеяло на себя и стараться сделать игру максимально нарративно запоминающейся, ввести в нее интересные истории и т. д. — совершенно не факт, что игра станет успешной и/или отобьет бюджет. Есть очень много отличных игр, которые совершенно не окупились. А неокупившаяся игра — это неудачные карьеры, распавшиеся компании и невозможность сделать новую игру.
66 +Тебя берут в команду и говорят — у нас тупой шутер с офигенной механикой, нам не нужен навороченный сюжет, у нас нет денег на ролики и фактурных персонажей.
67 +Если ты начнешь предлагать команде персонажей и сюжет — тебя даже могу послушать… Отведут ресурсы от шутерных механик... Игра получится интересной и ее похвалят журналисты, у нее будут неплохие оценки... Вот только шутерная механика будет проигрывать конкурентам и продажи не позволят окупить разработку.
68 +Нардиз должен использовать доступные ему ресурсы, не мешать команде, отвечать за смысл своей работы и реализовывать командные KPI, а лучше — OKR.
69 +_______
70 +Писатели
71 +Некоторые нарративные дизайнеры страдают болезнью многих сценаристов: в душе они — писатели.
72 +Но, документы, которые пишут нардизы, отличаются от книг писателей, как схемы инженеров отличаются от картин художников.
73 +Уважайте свое и чужое время. Документация, которую вы пишите на проекте, должна быть четкой и понятной, как техническое задание — так её с большей вероятностью прочтут. **[2]**
14 14  
15 -[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
16 -
17 -Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
18 -
19 -**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
20 -
21 -Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком).
22 -
23 -
24 -== Сравнение "повествования" и "нарратива" ==
25 -
26 -----
27 -
28 -Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
29 -
30 -* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
31 -* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
32 -** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
33 -
34 -{{info}}
35 -
36 -То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
37 -
38 -{{/info}}
39 -
40 -**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история".
41 -
42 -Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
43 -
44 -= Игровой нарратив =
45 -
46 -----
47 -
48 -Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории.
49 -
50 -Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны [[стетсон>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%B2%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D0%B0]] и [[чапы>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%BF%D1%8B]] на штанах.
51 -
52 -Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом.
53 -
54 -**Игровой нарратив** ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это:
55 -
56 -* вся полнота игрового опыта (totality of user experience);
57 -* уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий.
58 -
59 -То есть
60 -
61 -{{info}}
62 -
63 -**Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.**
64 -
65 -{{/info}}
66 -
67 -Для коллекционеров определений:
68 -
69 -{{info}}
70 -
71 -**Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.**
72 -
73 -{{/info}}
74 -
75 -
76 -**Совет!**
77 -
78 -В архитектуре есть «триада [[Витрувия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B2%D0%B8%D0%B9]]»: **прочность, польза, красота**. Хороший игровой нарратив должен быть таким же:
79 -
80 -* Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот.
81 -* Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета».
82 -* Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре.
83 -
84 -**Совет!**
85 -
86 -Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть…
87 -
88 -Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?
89 -
90 -= Нарратив игрока =
91 -
92 -----
93 -
94 -Тут наблюдаю интересную коллизию, которую я проговорю, но не буду подробно разбирать, т. к. момент больше теоретический, чем практический.
95 -
96 -Ранее мы постулировали, что «нарратив» — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). Но, поскольку игровой нарратив в своей основе интерактивен, его нельзя рассматривать исключительно с точки зрения восприятия игрока. Наверное (но это спорно), можно и нужно говорить сразу о двух нарративах:
97 -
98 -1. **нарративе игры** и
99 -2. **нарративе игрока**
100 -
101 -Где **нарратив игры** - это то, что сформировалось в голове игрока в процессе игры, но **нарратив игрока** - это то, что уже было в голове игрока еще до того, как он начал играть, и что теперь влияет на нарратив игры.
102 -
103 -Игрок ведет себя определенным образом, т. к. игра ограничивает игрока возможностями интерактива, а также транслирует игроку некий нарратив. Но игрок ведет себя определенным образом, т. к. у него уже присутствует в голове конкретный нарратив.
104 -
105 -Я, как игрок, боюсь пауков, и когда мне дают на выбор, идти убивать пауков или волков, выбираю идти убивать волков. Таким образом, история, происходящая с моим персонажем, начинает определяться моими внутренними факторами, а совсем не заложенными в игру параметрами (например, разницей между наградами за пауков и за волков).
106 -
107 -В кино такого не встретишь. Как бы я ни боялся пауков, но режиссер мне их покажет.
108 -
109 -Думаю, ответы или еще большие вопросы к подобным размышлениям можно найти где-то в области **[[нарратологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F]]** и **[[людологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80]]**, нас же сейчас больше интересует практический аспект…
110 -
111 -= Слабо- и сильно-нарративные игры =
112 -
113 -----
114 -
115 -Что еще можно сказать об игровом нарративе? Например, что, очевидно, есть низко/слабо-нарративные и высоко/сильно-нарративные игры.
116 -
117 -Так, [[**Passage**>>http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/]] **не сильно интерактивен** (мы практически не воздействуем на окружение, да и персонажу имеет смысл идти только вперед), но **очень нарративен**: в результате наших действий история персонажа приобретает абсолютный смысл. Обратите внимание, мы говорим об истории персонажа!
118 -
119 -В противовес этому, [[**«Тетрис»**>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%81]] **нарративен весьма ограниченно** (но в нем тоже есть нарратив, мы поговорим об этом позднее). Но зато он **впечатляюще интерактивен** в рамках имеющихся игровых элементов: всего 4 клавиши влияют как на события внутри стакана, так и на игровой счет и даже на скорость игры. И эта высокая интерактивность создает нарратив совершенно другого порядка — сложную историю самого игрока.
120 -
121 -
122 -Существуют ли игры без нарратива? Я думаю, что нет.
123 -
124 -Можно сказать, что существуют игры без нарративного дизайна («Тетрис» относится как раз к таким), ведь если нарратив намеренно не дизайнили — то и дизайна не было, по крайней мере осознанного.
125 -
126 -А вот без нарратива игр не бывает, и если «очевидный» нарратив не прослеживается — значит, он процедурный, как раз как в «Тетрисе».
127 -
128 -Мне кажется, о нарративе в играх имеет смысл говорить не количественно — он есть в каждой игре, а качественно — хороший он или плохой.