Изменения документа Нарративный дизайнер
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Нарратив 1 +Нарративный дизайнер ВЕДУТСЯ ТЕХНИЧЕСКИЕ РАБОТЫ - Содержимое
-
... ... @@ -111,3 +111,18 @@ 111 111 = Слабо- и сильно-нарративные игры = 112 112 113 113 ---- 114 + 115 +Что еще можно сказать об игровом нарративе? Например, что, очевидно, есть низко/слабо-нарративные и высоко/сильно-нарративные игры. 116 + 117 +Так, [[**Passage**>>http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/]] **не сильно интерактивен** (мы практически не воздействуем на окружение, да и персонажу имеет смысл идти только вперед), но **очень нарративен**: в результате наших действий история персонажа приобретает абсолютный смысл. Обратите внимание, мы говорим об истории персонажа! 118 + 119 +В противовес этому, [[**«Тетрис»**>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%81]] **нарративен весьма ограниченно** (но в нем тоже есть нарратив, мы поговорим об этом позднее). Но зато он **впечатляюще интерактивен** в рамках имеющихся игровых элементов: всего 4 клавиши влияют как на события внутри стакана, так и на игровой счет и даже на скорость игры. И эта высокая интерактивность создает нарратив совершенно другого порядка — сложную историю самого игрока. 120 + 121 + 122 +Существуют ли игры без нарратива? Я думаю, что нет. 123 + 124 +Можно сказать, что существуют игры без нарративного дизайна («Тетрис» относится как раз к таким), ведь если нарратив намеренно не дизайнили — то и дизайна не было, по крайней мере осознанного. 125 + 126 +А вот без нарратива игр не бывает, и если «очевидный» нарратив не прослеживается — значит, он процедурный, как раз как в «Тетрисе». 127 + 128 +Мне кажется, о нарративе в играх имеет смысл говорить не количественно — он есть в каждой игре, а качественно — хороший он или плохой.