Изменения документа Нарративный дизайнер

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47

От версии 15.1
отредактировано Анна
на 2024/12/05 13:41
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 20.2
отредактировано Анна
на 2024/12/05 15:02
Изменить комментарий: Update document after refactoring.

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Нарратив
1 +Narrative_designer
Содержимое
... ... @@ -51,7 +51,7 @@
51 51  
52 52  Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом.
53 53  
54 -Игровой нарратив ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это:
54 +**Игровой нарратив** ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это:
55 55  
56 56  * вся полнота игрового опыта (totality of user experience);
57 57  * уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий.
... ... @@ -73,21 +73,56 @@
73 73  {{/info}}
74 74  
75 75  
76 +**Совет!**
76 76  
77 -Совет!
78 -В архитектуре есть «триада Витрувия»: прочность, польза, красота. Хороший игровой нарратив должен быть таким же:
79 -Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот.
80 -Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета».
81 -Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре.
82 -___
83 -Совет!
78 +В архитектуре есть «триада [[Витрувия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B2%D0%B8%D0%B9]]»: **прочность, польза, красота**. Хороший игровой нарратив должен быть таким же:
79 +
80 +* Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот.
81 +* Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета».
82 +* Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре.
83 +
84 +**Совет!**
85 +
84 84  Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть…
85 -Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?__
86 86  
88 +Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?
89 +
87 87  = Нарратив игрока =
88 88  
89 89  ----
90 90  
94 +Тут наблюдаю интересную коллизию, которую я проговорю, но не буду подробно разбирать, т. к. момент больше теоретический, чем практический.
95 +
96 +Ранее мы постулировали, что «нарратив» — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). Но, поскольку игровой нарратив в своей основе интерактивен, его нельзя рассматривать исключительно с точки зрения восприятия игрока. Наверное (но это спорно), можно и нужно говорить сразу о двух нарративах:
97 +
98 +1. **нарративе игры** и
99 +2. **нарративе игрока**
100 +
101 +Где **нарратив игры** - это то, что сформировалось в голове игрока в процессе игры, но **нарратив игрока** - это то, что уже было в голове игрока еще до того, как он начал играть, и что теперь влияет на нарратив игры.
102 +
103 +Игрок ведет себя определенным образом, т. к. игра ограничивает игрока возможностями интерактива, а также транслирует игроку некий нарратив. Но игрок ведет себя определенным образом, т. к. у него уже присутствует в голове конкретный нарратив.
104 +
105 +Я, как игрок, боюсь пауков, и когда мне дают на выбор, идти убивать пауков или волков, выбираю идти убивать волков. Таким образом, история, происходящая с моим персонажем, начинает определяться моими внутренними факторами, а совсем не заложенными в игру параметрами (например, разницей между наградами за пауков и за волков).
106 +
107 +В кино такого не встретишь. Как бы я ни боялся пауков, но режиссер мне их покажет.
108 +
109 +Думаю, ответы или еще большие вопросы к подобным размышлениям можно найти где-то в области **[[нарратологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F]]** и **[[людологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80]]**, нас же сейчас больше интересует практический аспект…
110 +
91 91  = Слабо- и сильно-нарративные игры =
92 92  
93 93  ----
114 +
115 +Что еще можно сказать об игровом нарративе? Например, что, очевидно, есть низко/слабо-нарративные и высоко/сильно-нарративные игры.
116 +
117 +Так, [[**Passage**>>http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/]] **не сильно интерактивен** (мы практически не воздействуем на окружение, да и персонажу имеет смысл идти только вперед), но **очень нарративен**: в результате наших действий история персонажа приобретает абсолютный смысл. Обратите внимание, мы говорим об истории персонажа!
118 +
119 +В противовес этому, [[**«Тетрис»**>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%81]] **нарративен весьма ограниченно** (но в нем тоже есть нарратив, мы поговорим об этом позднее). Но зато он **впечатляюще интерактивен** в рамках имеющихся игровых элементов: всего 4 клавиши влияют как на события внутри стакана, так и на игровой счет и даже на скорость игры. И эта высокая интерактивность создает нарратив совершенно другого порядка — сложную историю самого игрока.
120 +
121 +
122 +Существуют ли игры без нарратива? Я думаю, что нет.
123 +
124 +Можно сказать, что существуют игры без нарративного дизайна («Тетрис» относится как раз к таким), ведь если нарратив намеренно не дизайнили — то и дизайна не было, по крайней мере осознанного.
125 +
126 +А вот без нарратива игр не бывает, и если «очевидный» нарратив не прослеживается — значит, он процедурный, как раз как в «Тетрисе».
127 +
128 +Мне кажется, о нарративе в играх имеет смысл говорить не количественно — он есть в каждой игре, а качественно — хороший он или плохой.