Изменения документа Нарративный дизайнер
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,84 +1,72 @@ 1 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 + 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 2 2 ((( 3 3 **Содержание** 4 4 5 -{{toc/}} 7 +{{toc /}} 6 6 ))) 7 7 8 8 9 -= Что такое нарратив? = 10 - 11 += Что такое история? = 11 11 ---- 12 12 13 - Термин «**нарратив**»можногрубоутрировать до«**что-то,чтодоносит смысл**» или до«**поиски созданиесмыслов**»,хотя«Википедия»предоставляетнам кудаболееполное определение:14 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 14 14 15 - [[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]](англ.ифр. narrative,отлат. narrare —рассказывать, повествовать)—**самостоятельносозданное повествованиеонекотороммножестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю ввиде последовательности словили образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадаетcобщеупотребительными словами «повествование», «рассказ».16 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 16 16 17 -Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 18 18 19 -**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 19 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 20 +((( 21 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 20 20 21 - Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком).23 +))) 22 22 23 23 24 -== Сравнение "повествования" и "нарратива" == 25 - 26 += Элементы истории = 26 26 ---- 28 +Таким образом, **история** — это: 27 27 28 -Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 30 +===Действия реципиента=== 31 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 32 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 33 +===Подача и повествование=== 34 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 35 +===Тема, (управляющая) идея, смысл=== 36 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 37 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 38 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 39 +** Что именно разработчик хочет сказать? 40 +*** //что любить — больно?// 41 +*** //что нужно дружить?// 42 +*** //что не нужно ненавидеть?// 43 +===Сюжет и композиция=== 44 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 45 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 46 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 47 +===Персонажи=== 48 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 49 +===Сеттинг и атмосфера=== 50 +* Место, время и условия. 29 29 30 -* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 31 -* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 32 -** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 52 +{{info}} 53 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 33 33 34 - {{infostyle="width:400px;"}}55 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 35 35 36 -То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 37 - 57 +А **историю в игре создает игрок**. 38 38 {{/info}} 39 39 40 -**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". 41 41 42 -Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики. 43 43 44 -= Игровой нарратив = 62 +Термин «нарратив» можно грубо утрировать до «что-то, что доносит смысл» или до «поиск и создание смыслов», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 63 +Наррати́в (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 64 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 65 +Нарратив — донесенная до реципиента и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем. В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 66 +Максимально упрощая: нарратив — это история, воспринятая аудиторией (реципиентом, игроком). 67 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 68 +У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 69 +В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 70 +Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 71 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 45 45 46 ----- 47 - 48 -Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории. 49 - 50 -Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны [[стетсон>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%B2%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D0%B0]] и [[чапы>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%BF%D1%8B]] на штанах. 51 - 52 -Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом. 53 - 54 -Игровой нарратив ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это: 55 - 56 -* вся полнота игрового опыта (totality of user experience); 57 -* уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий. 58 - 59 -То есть 60 -**Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.** 61 - 62 -Для коллекционеров определений: 63 -**Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.** 64 - 65 - 66 - 67 - 68 -Совет! 69 -В архитектуре есть «триада Витрувия»: прочность, польза, красота. Хороший игровой нарратив должен быть таким же: 70 -Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот. 71 -Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета». 72 -Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре. 73 -___ 74 -Совет! 75 -Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть… 76 -Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?__ 77 - 78 -= Нарратив игрока = 79 - 80 ----- 81 - 82 -= Слабо- и сильно-нарративные игры = 83 - 84 -----
- image.jpg
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +40.8 KB - Содержимое