Исходный код вики Почему мы играем в компьютерные игры?
Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
57.1 | 1 | ^^[1]-[6]^^ |
2 | |||
3 | Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” | ||
4 | |||
5 | На этот счет есть много теорий. ^^[7]^^ | ||
6 | |||
7 | * Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении и упорядочивание хаоса; | ||
8 | * Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; | ||
9 | * Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм; | ||
10 | * Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; | ||
11 | * Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение; | ||
12 | * Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. | ||
13 | и т. д. | ||
14 | |||
15 | Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. | ||
16 | |||
17 | Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. | ||
18 | В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… | ||
19 | Игры — это наши попытки вернуться в детство. | ||
20 | Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. | ||
21 | Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время. | ||
22 | |||
23 | |||
24 | |||
25 | |||
26 | |||
27 | |||
![]() |
33.4 | 28 | Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
![]() |
35.20 | 29 | |
![]() |
39.2 | 30 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
![]() |
33.1 | 31 | ((( |
![]() |
33.3 | 32 | **Содержание** |
![]() |
33.1 | 33 | |
![]() |
39.2 | 34 | {{toc/}} |
![]() |
33.1 | 35 | ))) |
36 | |||
![]() |
36.14 | 37 | |
![]() |
36.9 | 38 | = Что такое история? = |
![]() |
39.2 | 39 | |
![]() |
36.5 | 40 | ---- |
41 | |||
![]() |
33.9 | 42 | **История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
43 | |||
44 | Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. | ||
45 | |||
![]() |
35.5 | 46 | |
![]() |
52.1 | 47 | ^^[4]^^ |
48 | |||
![]() |
39.2 | 49 | (% class="box" style="width: 600px;" %) |
![]() |
36.23 | 50 | ((( |
![]() |
37.2 | 51 | [[image:История.png||style="width: 100%"]] |
![]() |
36.23 | 52 | ))) |
53 | |||
![]() |
36.8 | 54 | = Элементы истории = |
![]() |
39.2 | 55 | |
![]() |
36.10 | 56 | ---- |
![]() |
39.2 | 57 | |
![]() |
50.1 | 58 | Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ |
![]() |
26.1 | 59 | |
![]() |
44.1 | 60 | == Действия реципиента == |
![]() |
39.2 | 61 | |
![]() |
38.3 | 62 | * Т. е. действия участника событий (игрока) |
![]() |
36.17 | 63 | ** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
![]() |
39.2 | 64 | |
![]() |
44.1 | 65 | == Подача и повествование == |
![]() |
39.2 | 66 | |
![]() |
36.18 | 67 | * Способ и особенности предоставления материала произведения; |
![]() |
39.2 | 68 | |
![]() |
44.1 | 69 | == Тема, (управляющая) идея, смысл == |
![]() |
39.2 | 70 | |
![]() |
36.21 | 71 | * Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: |
![]() |
27.1 | 72 | ** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
73 | *** //о любви, о дружбе, о ненависти?// | ||
74 | ** Что именно разработчик хочет сказать? | ||
75 | *** //что любить — больно?// | ||
76 | *** //что нужно дружить?// | ||
77 | *** //что не нужно ненавидеть?// | ||
![]() |
39.2 | 78 | |
![]() |
44.1 | 79 | == Сюжет и композиция == |
![]() |
39.2 | 80 | |
![]() |
36.22 | 81 | * Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
![]() |
27.1 | 82 | ** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
83 | *** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. | ||
![]() |
39.2 | 84 | |
![]() |
44.1 | 85 | == Персонажи == |
![]() |
39.2 | 86 | |
![]() |
37.1 | 87 | * Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
![]() |
39.2 | 88 | |
![]() |
44.1 | 89 | == Сеттинг и атмосфера == |
![]() |
39.2 | 90 | |
![]() |
37.1 | 91 | * Место, время и условия. |
![]() |
27.1 | 92 | |
![]() |
41.2 | 93 | {{info style="width: 400px;"}} |
![]() |
38.2 | 94 | Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
![]() |
27.1 | 95 | |
![]() |
53.1 | 96 | Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** |
![]() |
27.1 | 97 | |
98 | А **историю в игре создает игрок**. | ||
![]() |
37.2 | 99 | {{/info}} |
![]() |
55.1 | 100 | |
101 | = Совет = | ||
102 | |||
103 | ---- | ||
![]() |
56.1 | 104 | |
![]() |
55.1 | 105 | Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. |
106 | |||
107 | Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». | ||
108 | |||
109 | Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. | ||
110 | |||
111 | Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. | ||
112 | |||
113 | Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. |