Изменения документа «Видеоигровая» подача
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
От версии 83.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:41
на 2025/03/04 00:41
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 2 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - «Видеоигровая»подача1 +Зачем знать аудиторию своей игры - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,35 +1,12 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 1 +**^^[1][2]^^** 2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 2 2 4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. 3 3 4 - ^^**[1]-[4]**^^6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. 5 5 6 -В каждоммедиасуществуетсвоя «подача». Подачаестьне только вкинематографеи театре,онатакже есть, например,влитературе,гдедлянееиспользуетсятермин«художественныйметод».8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. 7 7 8 - Буквально,**подача—этосовокупностьатрибутовпроцессапередачи некоегомассива информации**(формы,структуры,стиля,трактовки,оперативности)—динамика,манераит.д.10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. 9 9 10 -Поскольку для многих современных людей более привычными (т. е. ранее освоенными) медиа являются именно книги и фильмы, мы часто ожидаем от компьютерных игр аналогичных особенностей подачи, схожих ходов. 11 - 12 -Этими ожиданиями грешат не только игроки. Многие начинающие разработчики думают, что стоит добавить в игру побольше выразительного художественного текста и красивых роликов (а еще лучше, настоящего видео в высоком разрешении и с известными актерами) — игра сразу станет интереснее, цели игрока — желаннее и понятнее (следующий клевый ролик — чем вам не цель?), получаемые эмоции — сильнее, а впечатления — глубже. 13 - 14 -Но, как мы уже говорили, когда игрок начинает читать текст или смотреть ролик — он перестает быть игроком, становясь читателем или зрителем, а игра превращается в книгу или фильм. 15 - 16 -Мало того, что это попытка переложить задачи разработки на писателей, сценаристов, художников-аниматоров, операторов и актеров… Книжная, театральная и киношная подачи просто не работают в играх. 17 - 18 -Книжная история, если прям совсем упрощать — в описаниях действий, фраз и переживаний персонажей, окружения и особенностей сеттинга. Киношная история — в визуализации и озвучивании окружения, персонажей, их действий и переживаний. 19 - 20 -Как нам показать, что главный герой книги — великолепный воин? Динамичным языком, с подходящей терминологией описать, как он эффективен в бою, как метко кладет свинец из «[[__миротворца__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Colt_Single_Action_Army]]» в [[__fast draw__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_draw]], как лихо роняет негодяя кроссовым в челюсть. Как продемонстрировать то же самое в кино? Снять это с подобающей динамикой и спецэффектами, пригласить умелых каскадеров. Как позволить игроку пережить такое в компьютерной игре? Ну… наверное, нужно дать игроку возможность быстро и эффективно расправляться с нападающими на него толпами врагов. Добавить крутой анимации в боевые приемы. Дать в руки мощное оружие. А теперь представьте, что игрок впервые запустил игру, еще не освоился с управлением и в целом не очень хорошо играет в экшены. Будет ли он ощущать себя великим бойцом, если первый же встречный хилый противник разорвет его на куски? Почувствует ли игрок себя великим снайпером, если не может попасть из огромной [[__базуки__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D0%B7%D1%83%D0%BA%D0%B0]] в ближайшую стену, а когда он наконец попадет — то убьет себя взрывной волной? Никакие крутые анимации не помогут — игрок просто их не увидит. Это как если бы от скорости нашего чтения в книге менялся сюжет! 21 - 22 -Тогда как в книге и фильме читатель и зритель всего лишь воспринимает действия героя, в игре мы имеем **восприятие игры через собственные действия игрока**. Немного солипсическая проблема… 23 - 24 -И это далеко не единственная особенность «видеоигровой» подачи. 25 - 26 -Например, есть еще фрагментарная, опирающаяся на длину игровой сессии, постепенная подача сюжета: игрок не проходит всю многочасовую игру залпом, он заглядывает в нее каждый вечер на 1–2 часа. Из-за этого разработчикам приходится дробить историю игры на маленькие кусочки. 27 -Или вот намеренно простые одноходовочные сюжеты в дополнительных квестах, которые так часто принято ругать в [[__RPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Но, помимо того что это очень дорого и сложно — создать сотни интересных квестов, — наличие в них сложных сюжетов будет отвлекать игрока от восприятия ключевого сюжета игры. 28 - 29 -Еще есть проблема сопереживания. Во время чтения книг и просмотра фильмов аудитория тоже сопереживает героям ([[__Джесси Шелл говорит об этом как о «желании действовать»__>>https://www.litres.ru/dzhessi-shell/geymdizayn/]]), но именно в играх сопереживания игрока могут быть облечены в действия, а значит, **разработчики должны правильно спрогнозировать не только эмоции, но и поступки игроков, которые за этими эмоциями последуют**.^^**[5]**^^ 30 - 31 -Все это заставляет разработчиков постоянно жонглировать различными способами контроля игроков. 32 - 33 -При этом зрителей и читателей совершенно не смущает полное отсутствие контроля над происходящим в фильмах и книгах — они не против воспринимать транслируемую им чужую историю как свою. А вот когда игрокам перестает хватать контроля над поступками персонажей в играх — их это крайне возмущает, ведь **история в игре принадлежит игроку**. 34 - 35 -Фактически, говоря об особенностях контроля над историей в играх, мы говорим о разных **типах повествования** — т. е. **методах, которыми разработчики создают историю в игре**. 12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,9 @@ 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:05:15.447