Изменения документа «Видеоигровая» подача

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 81.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:29
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 61.1
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:46
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -«Видеоигровая» подача
1 +Игрок как соавтор…
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.DenisPozdnyakov
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Содержимое
... ... @@ -1,35 +1,14 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.
1 + а может быть, и как «сорежиссер».
2 2  
3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры.
3 3  
4 -^^**[1] - [4]**^^
5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь.
5 5  
6 -В каждом медиа существует своя «подача». Подача есть не только в кинематографе и театре, она также есть, например, в литературе, где для нее используется термин «художественный метод».
7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах.
7 7  
8 -Буквально, **подача — это совокупность атрибутов процесса передачи некоего массива информации** ормы, структуры, стиля, трактовки, оперативности) динамика, манера и т. д.
9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую.
9 9  
10 -Поскольку для многих современных людей более привычными (т. е. ранее освоенными) медиа являются именно книги и фильмы, мы часто ожидаем от компьютерных игр аналогичных особенностей подачи, схожих ходов.
11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы.
11 11  
12 -Этими ожиданиями грешат не только игроки. Многие начинающие разработчики думают, что стоит добавить в игру побольше выразительного художественного текста и красивых роликов еще лучше, настоящего видео в высоком разрешении и с известными актерами) игра сразу станет интереснее, цели игрока — желаннее и понятнее (следующий клевый ролик — чем вам не цель?), получаемые эмоции — сильнее, а впечатления глубже.
13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры.
13 13  
14 -Но, как мы уже говорили, когда игрок начинает читать текст или смотреть ролик — он перестает быть игроком, становясь читателем или зрителем, а игра превращается в книгу или фильм.
15 -
16 -Мало того, что это попытка переложить задачи разработки на писателей, сценаристов, художников-аниматоров, операторов и актеров… Книжная, театральная и киношная подачи просто не работают в играх.
17 -
18 -Книжная история, если прям совсем упрощать — в описаниях действий, фраз и переживаний персонажей, окружения и особенностей сеттинга. Киношная история — в визуализации и озвучивании окружения, персонажей, их действий и переживаний.
19 -
20 -Как нам показать, что главный герой книги — великолепный воин? Динамичным языком, с подходящей терминологией описать, как он эффективен в бою, как метко кладет свинец из «[[__миротворца__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Colt_Single_Action_Army]]» в [[__fast draw__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_draw]], как лихо роняет негодяя кроссовым в челюсть. Как продемонстрировать то же самое в кино? Снять это с подобающей динамикой и спецэффектами, пригласить умелых каскадеров. Как позволить игроку пережить такое в компьютерной игре? Ну… наверное, нужно дать игроку возможность быстро и эффективно расправляться с нападающими на него толпами врагов. Добавить крутой анимации в боевые приемы. Дать в руки мощное оружие. А теперь представьте, что игрок впервые запустил игру, еще не освоился с управлением и в целом не очень хорошо играет в экшены. Будет ли он ощущать себя великим бойцом, если первый же встречный хилый противник разорвет его на куски? Почувствует ли игрок себя великим снайпером, если не может попасть из огромной [[__базуки__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D0%B7%D1%83%D0%BA%D0%B0]] в ближайшую стену, а когда он наконец попадет — то убьет себя взрывной волной? Никакие крутые анимации не помогут — игрок просто их не увидит. Это как если бы от скорости нашего чтения в книге менялся сюжет!
21 -
22 -Тогда как в книге и фильме читатель и зритель всего лишь воспринимает действия героя, в игре мы имеем **восприятие игры через собственные действия игрока**. Немного солипсическая проблема…
23 -
24 -И это далеко не единственная особенность «видеоигровой» подачи.
25 -
26 -Например, есть еще фрагментарная, опирающаяся на длину игровой сессии, постепенная подача сюжета: игрок не проходит всю многочасовую игру залпом, он заглядывает в нее каждый вечер на 1–2 часа. Из-за этого разработчикам приходится дробить историю игры на маленькие кусочки.
27 -Или вот намеренно простые одноходовочные сюжеты в дополнительных квестах, которые так часто принято ругать в [[__RPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Но, помимо того что это очень дорого и сложно — создать сотни интересных квестов, — наличие в них сложных сюжетов будет отвлекать игрока от восприятия ключевого сюжета игры.
28 -
29 -Еще есть проблема сопереживания. Во время чтения книг и просмотра фильмов аудитория тоже сопереживает героям ([[__Джесси Шелл говорит об этом как о «желании действовать»__>>https://www.litres.ru/dzhessi-shell/geymdizayn/]]), но именно в играх сопереживания игрока могут быть облечены в действия, а значит, **разработчики должны правильно спрогнозировать не только эмоции, но и поступки игроков, которые за этими эмоциями последуют**.^^**[5]**^^
30 -
31 -Все это заставляет разработчиков постоянно жонглировать различными способами контроля игроков.
32 -
33 -При этом зрителей и читателей совершенно не смущает полное отсутствие контроля над происходящим в фильмах и книгах — они не против воспринимать транслируемую им чужую историю как свою. А вот когда игрокам перестает хватать контроля над поступками персонажей в играх — их это крайне возмущает, ведь **история в игре принадлежит игроку**.
34 -
35 -Фактически, говоря об особенностях контроля над историей в играх, мы говорим о разных **типах повествования** — т. е. **методах, которыми разработчики создают историю в игре**.
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,9 @@
1 +**Заголовок [1]-[6]**
2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]]
3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]]
4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое
5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность
6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры
7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера
8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции
9 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-13 20:04:43.989
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,6 @@
1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры**
2 +
3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением;
4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь;
5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого )
6 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-13 20:05:15.447