Изменения документа «Видеоигровая» подача
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - «Видеоигровая» подача1 +Game_audience - Содержимое
-
... ... @@ -1,32 +1,15 @@ 1 - ^^**[1]-[4]**^^1 +Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки. 2 2 3 - В каждом медиасуществуетсвоя «подача». Подача естьнетольков кинематографеитеатре,онатакже есть, например,в литературе, где длянееиспользуетсятермин«художественныйметод».3 +**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).** 4 4 5 - Буквально,**подача—это совокупностьатрибутовпроцессапередачи некоего массива информации**(формы,структуры,стиля,трактовки,оперативности)— динамика,манераи т.д.5 +Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку. 6 6 7 - Поскольку для многих современных людей более привычными (т. е. ранее освоенными) медиа являются именно книги и фильмы, мы часто ожидаем от компьютерных игр аналогичных особенностей подачи, схожих ходов.7 +**Совет!** 8 8 9 - Этими ожиданиями грешат не только игроки. Многие начинающие разработчики думают, что стоит добавить в игру побольше выразительного художественного текста и красивых роликов (а еще лучше, настоящего видео в высоком разрешении и с известными актерами) — игра сразу станет интереснее, цели игрока — желаннее и понятнее (следующий клевый ролик — чем вам не цель?), получаемые эмоции — сильнее, а впечатления — глубже.9 +{{info}} 10 10 11 - Но, какмы ужеговорили, когдаигрок начинаетчитать текст илисмотреть ролик — онперестает быть игроком, становясь читателемлизрителем,аигра превращается в книгу или фильм.11 +«Гейм-дизайнер/гейм-дизайн» или «геймдизайнер/геймдизайн»? 12 12 13 - Малотого,что это попытка переложитьзадачиразработки написателей,сценаристов,художников-аниматоров,операторовиактеров…Книжная, театральнаяишнаяподачи просто неработаютвиграх.13 +По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения. 14 14 15 -Книжная история, если прям совсем упрощать — в описаниях действий, фраз и переживаний персонажей, окружения и особенностей сеттинга. Киношная история — в визуализации и озвучивании окружения, персонажей, их действий и переживаний. 16 - 17 -Как нам показать, что главный герой книги — великолепный воин? Динамичным языком, с подходящей терминологией описать, как он эффективен в бою, как метко кладет свинец из «[[__миротворца__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Colt_Single_Action_Army]]» в [[__fast draw__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_draw]], как лихо роняет негодяя кроссовым в челюсть. Как продемонстрировать то же самое в кино? Снять это с подобающей динамикой и спецэффектами, пригласить умелых каскадеров. Как позволить игроку пережить такое в компьютерной игре? Ну… наверное, нужно дать игроку возможность быстро и эффективно расправляться с нападающими на него толпами врагов. Добавить крутой анимации в боевые приемы. Дать в руки мощное оружие. А теперь представьте, что игрок впервые запустил игру, еще не освоился с управлением и в целом не очень хорошо играет в экшены. Будет ли он ощущать себя великим бойцом, если первый же встречный хилый противник разорвет его на куски? Почувствует ли игрок себя великим снайпером, если не может попасть из огромной [[__базуки__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D0%B7%D1%83%D0%BA%D0%B0]] в ближайшую стену, а когда он наконец попадет — то убьет себя взрывной волной? Никакие крутые анимации не помогут — игрок просто их не увидит. Это как если бы от скорости нашего чтения в книге менялся сюжет! 18 - 19 -Тогда как в книге и фильме читатель и зритель всего лишь воспринимает действия героя, в игре мы имеем **восприятие игры через собственные действия игрока**. Немного солипсическая проблема… 20 - 21 -И это далеко не единственная особенность «видеоигровой» подачи. 22 - 23 -Например, есть еще фрагментарная, опирающаяся на длину игровой сессии, постепенная подача сюжета: игрок не проходит всю многочасовую игру залпом, он заглядывает в нее каждый вечер на 1–2 часа. Из-за этого разработчикам приходится дробить историю игры на маленькие кусочки. 24 -Или вот намеренно простые одноходовочные сюжеты в дополнительных квестах, которые так часто принято ругать в [[__RPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Но, помимо того что это очень дорого и сложно — создать сотни интересных квестов, — наличие в них сложных сюжетов будет отвлекать игрока от восприятия ключевого сюжета игры. 25 - 26 -Еще есть проблема сопереживания. Во время чтения книг и просмотра фильмов аудитория тоже сопереживает героям ([[__Джесси Шелл говорит об этом как о «желании действовать»__>>https://www.litres.ru/dzhessi-shell/geymdizayn/]]), но именно в играх сопереживания игрока могут быть облечены в действия, а значит, **разработчики должны правильно спрогнозировать не только эмоции, но и поступки игроков, которые за этими эмоциями последуют**.^^**[5]**^^ 27 - 28 -Все это заставляет разработчиков постоянно жонглировать различными способами контроля игроков. 29 - 30 -При этом зрителей и читателей совершенно не смущает полное отсутствие контроля над происходящим в фильмах и книгах — они не против воспринимать транслируемую им чужую историю как свою. А вот когда игрокам перестает хватать контроля над поступками персонажей в играх — их это крайне возмущает, ведь **история в игре принадлежит игроку**. 31 - 32 -Фактически, говоря об особенностях контроля над историей в играх, мы говорим о разных **типах повествования** — т. е. **методах, которыми разработчики создают историю в игре**. 15 +{{/info}}