Изменения документа «Видеоигровая» подача
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - «Видеоигровая» подача1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,32 +1,58 @@ 1 - ^^**[1]-[4]**^^1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -В каждом медиа существует своя «подача». Подача есть не только в кинематографе и театре, она также есть, например, в литературе, где для нее используется термин «художественный метод». 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 +((( 5 +**Содержание** 4 4 5 -Буквально, **подача — это совокупность атрибутов процесса передачи некоего массива информации** (формы, структуры, стиля, трактовки, оперативности) — динамика, манера и т. д. 7 +{{toc /}} 8 +))) 6 6 7 -Поскольку для многих современных людей более привычными (т. е. ранее освоенными) медиа являются именно книги и фильмы, мы часто ожидаем от компьютерных игр аналогичных особенностей подачи, схожих ходов. 8 8 9 -Этими ожиданиями грешат не только игроки. Многие начинающие разработчики думают, что стоит добавить в игру побольше выразительного художественного текста и красивых роликов (а еще лучше, настоящего видео в высоком разрешении и с известными актерами) — игра сразу станет интереснее, цели игрока — желаннее и понятнее (следующий клевый ролик — чем вам не цель?), получаемые эмоции — сильнее, а впечатления — глубже. 11 += Что такое история? = 12 +---- 10 10 11 - Но,какмыуже говорили,когда игрокначинаетчитатьтекстилисмотреть ролик—онперестаетбыть игроком, становясь читателемили зрителем,аигра превращаетсявкнигуилифильм.14 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 12 12 13 - Малотого,чтоэто попытка переложитьзадачиразработкиаписателей, сценаристов,художников-аниматоров,операторови актеров…Книжная,театральнаяикиношнаяподачипросто неработаютв играх.16 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 14 14 15 -Книжная история, если прям совсем упрощать — в описаниях действий, фраз и переживаний персонажей, окружения и особенностей сеттинга. Киношная история — в визуализации и озвучивании окружения, персонажей, их действий и переживаний. 16 16 17 -Как нам показать, что главный герой книги — великолепный воин? Динамичным языком, с подходящей терминологией описать, как он эффективен в бою, как метко кладет свинец из «[[__миротворца__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Colt_Single_Action_Army]]» в [[__fast draw__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_draw]], как лихо роняет негодяя кроссовым в челюсть. Как продемонстрировать то же самое в кино? Снять это с подобающей динамикой и спецэффектами, пригласить умелых каскадеров. Как позволить игроку пережить такое в компьютерной игре? Ну… наверное, нужно дать игроку возможность быстро и эффективно расправляться с нападающими на него толпами врагов. Добавить крутой анимации в боевые приемы. Дать в руки мощное оружие. А теперь представьте, что игрок впервые запустил игру, еще не освоился с управлением и в целом не очень хорошо играет в экшены. Будет ли он ощущать себя великим бойцом, если первый же встречный хилый противник разорвет его на куски? Почувствует ли игрок себя великим снайпером, если не может попасть из огромной [[__базуки__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D0%B7%D1%83%D0%BA%D0%B0]] в ближайшую стену, а когда он наконец попадет — то убьет себя взрывной волной? Никакие крутые анимации не помогут — игрок просто их не увидит. Это как если бы от скорости нашего чтения в книге менялся сюжет! 19 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 20 +((( 21 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 18 18 19 - Тогда как в книге и фильме читатель и зритель всего лишь воспринимает действия героя, в игре мы имеем **восприятие игры через собственные действия игрока**. Немного солипсическая проблема…23 +))) 20 20 21 -И это далеко не единственная особенность «видеоигровой» подачи. 22 22 23 -Например, есть еще фрагментарная, опирающаяся на длину игровой сессии, постепенная подача сюжета: игрок не проходит всю многочасовую игру залпом, он заглядывает в нее каждый вечер на 1–2 часа. Из-за этого разработчикам приходится дробить историю игры на маленькие кусочки. 24 -Или вот намеренно простые одноходовочные сюжеты в дополнительных квестах, которые так часто принято ругать в [[__RPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Но, помимо того что это очень дорого и сложно — создать сотни интересных квестов, — наличие в них сложных сюжетов будет отвлекать игрока от восприятия ключевого сюжета игры. 26 += Элементы истории = 27 +---- 28 +Таким образом, **история** — это: 25 25 26 -Еще есть проблема сопереживания. Во время чтения книг и просмотра фильмов аудитория тоже сопереживает героям ([[__Джесси Шелл говорит об этом как о «желании действовать»__>>https://www.litres.ru/dzhessi-shell/geymdizayn/]]), но именно в играх сопереживания игрока могут быть облечены в действия, а значит, **разработчики должны правильно спрогнозировать не только эмоции, но и поступки игроков, которые за этими эмоциями последуют**.^^**[5]**^^ 30 +===Действия реципиента=== 31 +* т. е. действия участника событий (игрока) 32 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 33 +===Подача и повествование=== 34 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 35 +===Тема, (управляющая) идея, смысл=== 36 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 37 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 38 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 39 +** Что именно разработчик хочет сказать? 40 +*** //что любить — больно?// 41 +*** //что нужно дружить?// 42 +*** //что не нужно ненавидеть?// 43 +===Сюжет и композиция=== 44 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 45 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 46 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 47 +===Персонажи=== 48 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 49 +===Сеттинг и атмосфера=== 50 +* Место, время и условия. 27 27 28 -Все это заставляет разработчиков постоянно жонглировать различными способами контроля игроков. 52 +{{info}} 53 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 29 29 30 - Приэтомзрителейичитателейсовершеннонесмущаетполное отсутствиеконтроля надпроисходящимв фильмахи книгах —онине противвоспринимать транслируемуюим чужую историюкаксвою.Авот когдаигрокам перестает хвататьконтроля над поступкамиперсонажейв играх—ихэтокрайне возмущает, ведь **история вигрепринадлежитигроку**.55 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 31 31 32 -Фактически, говоря об особенностях контроля над историей в играх, мы говорим о разных **типах повествования** — т. е. **методах, которыми разработчики создают историю в игре**. 57 +А **историю в игре создает игрок**. 58 +{{/info}}
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342