Изменения документа «Видеоигровая» подача
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Игроккаксоавтор…1 +Зачем знать аудиторию своей игры - Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +1,12 @@ 1 -… а может быть, и как «сорежиссер». 1 +**^^[1][2]^^** 2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 2 2 3 - Какбыразработчикамни хотелось считатьигры результатомисключительносвоей деятельности,**геймплейи игровой нарратив возникаюттольково время игры**.Самарактивностьнакладываетнаосновныеэлементыигрыневозможностьихсуществованиявне участияигрока, а значит,игрокистановятсяне простореципиентами,онистановятся**соавторами** любой запущенной ими игры.4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. 4 4 5 - Это прямое следствие «историикак результатадеятельности игрока»:чембольшемеханикдоступноигроку и чемболее они интерактивны— тембольшеконтроля над историейнаходится насторонеигроканепосредственно вмоментигры, тем сложнееразработчикамзаранее (вовремя разработки) предсказать действиягрока и указать емунужный (заранее определенный) путь.6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. 6 6 7 - Когда игра — этокоридорспостепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами,разработчикамкуда проще предположитьрезультирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытыймир, даже пусть ровно с теми же врагамикатсценами. В последнемслучае разработчикипростое могутгарантировать,чтоигрокбудет(например)убиватьвраговот слабогоксильному —возможно,он сразуначнетссильных,истративвсеэмоциивначале.Более того, ничтоне гарантирует, чтоигроквообщекого-то убьет:можетбыть,он найдетпуть, который позволитемуизбежать всехврагов. И то, чтопо замыслу нарративных дизайнеров должно былостать историейпро героическое превозмогание,превратится в тоскливыепрятки в кустах.8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. 8 8 9 - Обратите внимание:малочтогрокможетразглядетьвсюжете игрычто-тонезадуманноеразработчиками,онможетслучайнопропуститьто,вочто разработчикивложилимноговремениисил.Иеслипервыйвариантнетакуж плохипридаетигредополнительнуюглубину,тововторомслучаересурсыкомандыокажутсяпотраченнымивпустую.10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. 10 10 11 -Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 12 - 13 -Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 14 - 12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.