Изменения документа «Видеоигровая» подача

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 58.1
отредактировано Анна
на 2024/12/13 22:55
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 56.3
отредактировано Анна
на 2024/12/13 13:33
Изменить комментарий: Update document after refactoring.

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Почему мы играем в компьютерные игры?
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +NGDWiki.Glossary.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,30 +1,4 @@
1 -**^^[1]-[6]^^**
2 -
3 -Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?”
4 -
5 -На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^**
6 -
7 -* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении и упорядочивание хаоса;
8 -* Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении;
9 -* Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм;
10 -* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую;
11 -* Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение;
12 -* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д.
13 -и т. д.
14 -
15 -Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**.
16 -
17 -Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание.
18 -В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь…
19 -Игры — это наши попытки вернуться в детство.
20 -Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало.
21 -Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время.
22 -
23 -
24 -
25 -
26 -
27 -
1 +^^[1][2]^^
28 28  Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
29 29  
30 30  (% class="box" style="width: 400px;" %)