Изменения документа «Видеоигровая» подача

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41

От версии 51.1
отредактировано Анна
на 2024/12/01 12:52
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 57.1
отредактировано Анна
на 2024/12/13 22:55
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Почему мы играем в компьютерные игры?
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,4 +1,30 @@
1 -^^[1][2]^^
1 +^^[1]-[6]^^
2 +
3 +Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?”
4 +
5 +На этот счет есть много теорий. ^^[7]^^
6 +
7 +* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении и упорядочивание хаоса;
8 +* Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении;
9 +* Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм;
10 +* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую;
11 +* Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение;
12 +* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д.
13 +и т. д.
14 +
15 +Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**.
16 +
17 +Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание.
18 +В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь…
19 +Игры — это наши попытки вернуться в детство.
20 +Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало.
21 +Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время.
22 +
23 +
24 +
25 +
26 +
27 +
2 2  Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
3 3  
4 4  (% class="box" style="width: 400px;" %)
... ... @@ -18,12 +18,13 @@
18 18  Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
19 19  
20 20  
47 +^^[4]^^
48 +
21 21  (% class="box" style="width: 600px;" %)
22 22  (((
23 23  [[image:История.png||style="width: 100%"]]
24 24  )))
25 25  
26 -
27 27  = Элементы истории =
28 28  
29 29  ----
... ... @@ -66,7 +66,21 @@
66 66  {{info style="width: 400px;"}}
67 67  Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
68 68  
69 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
96 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^**
70 70  
71 71  А **историю в игре создает игрок**.
72 72  {{/info}}
100 +
101 += Совет =
102 +
103 +----
104 +
105 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.
106 +
107 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».
108 +
109 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.
110 +
111 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет.
112 +
113 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
XWiki.XWikiComments[3]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,2 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 2  https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
XWiki.XWikiComments[4]
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,2 @@
1 -**Интерактив**
1 +**Интерактив [5]**
2 2  Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,6 @@
1 +**История и игра**
2 +
3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
4 +
5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
6 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-01 11:25:58.158