Изменения документа «Видеоигровая» подача
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +«Видеоигровая» подача - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,72 +1,32 @@ 1 -[1][2] 2 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 1 +^^**[1] - [4]**^^ 3 3 4 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 5 -((( 6 -**Содержание** 3 +В каждом медиа существует своя «подача». Подача есть не только в кинематографе и театре, она также есть, например, в литературе, где для нее используется термин «художественный метод». 7 7 8 -{{toc/}} 9 -))) 5 +Буквально, **подача — это совокупность атрибутов процесса передачи некоего массива информации** (формы, структуры, стиля, трактовки, оперативности) — динамика, манера и т. д. 10 10 7 +Поскольку для многих современных людей более привычными (т. е. ранее освоенными) медиа являются именно книги и фильмы, мы часто ожидаем от компьютерных игр аналогичных особенностей подачи, схожих ходов. 11 11 12 - = Что такое история?=9 +Этими ожиданиями грешат не только игроки. Многие начинающие разработчики думают, что стоит добавить в игру побольше выразительного художественного текста и красивых роликов (а еще лучше, настоящего видео в высоком разрешении и с известными актерами) — игра сразу станет интереснее, цели игрока — желаннее и понятнее (следующий клевый ролик — чем вам не цель?), получаемые эмоции — сильнее, а впечатления — глубже. 13 13 14 - ----11 +Но, как мы уже говорили, когда игрок начинает читать текст или смотреть ролик — он перестает быть игроком, становясь читателем или зрителем, а игра превращается в книгу или фильм. 15 15 16 - **История**—этосовокупностьфактоввхронологическомпорядке,которыепредполагаютпричинно-следственнуюсвязь(Кроуфорд, 1982).13 +Мало того, что это попытка переложить задачи разработки на писателей, сценаристов, художников-аниматоров, операторов и актеров… Книжная, театральная и киношная подачи просто не работают в играх. 17 17 18 - Новсовременномнарративномдизайнеиигровой разработке**к историипринятоотноситьлюбуюинформацию, переданнуювхудожественнойформе**.15 +Книжная история, если прям совсем упрощать — в описаниях действий, фраз и переживаний персонажей, окружения и особенностей сеттинга. Киношная история — в визуализации и озвучивании окружения, персонажей, их действий и переживаний. 19 19 17 +Как нам показать, что главный герой книги — великолепный воин? Динамичным языком, с подходящей терминологией описать, как он эффективен в бою, как метко кладет свинец из «[[__миротворца__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Colt_Single_Action_Army]]» в [[__fast draw__>>https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_draw]], как лихо роняет негодяя кроссовым в челюсть. Как продемонстрировать то же самое в кино? Снять это с подобающей динамикой и спецэффектами, пригласить умелых каскадеров. Как позволить игроку пережить такое в компьютерной игре? Ну… наверное, нужно дать игроку возможность быстро и эффективно расправляться с нападающими на него толпами врагов. Добавить крутой анимации в боевые приемы. Дать в руки мощное оружие. А теперь представьте, что игрок впервые запустил игру, еще не освоился с управлением и в целом не очень хорошо играет в экшены. Будет ли он ощущать себя великим бойцом, если первый же встречный хилый противник разорвет его на куски? Почувствует ли игрок себя великим снайпером, если не может попасть из огромной [[__базуки__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D0%B7%D1%83%D0%BA%D0%B0]] в ближайшую стену, а когда он наконец попадет — то убьет себя взрывной волной? Никакие крутые анимации не помогут — игрок просто их не увидит. Это как если бы от скорости нашего чтения в книге менялся сюжет! 20 20 21 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 22 -((( 23 -[[image:История.png||style="width: 100%"]] 24 -))) 19 +Тогда как в книге и фильме читатель и зритель всего лишь воспринимает действия героя, в игре мы имеем **восприятие игры через собственные действия игрока**. Немного солипсическая проблема… 25 25 21 +И это далеко не единственная особенность «видеоигровой» подачи. 26 26 27 -= Элементы истории = 23 +Например, есть еще фрагментарная, опирающаяся на длину игровой сессии, постепенная подача сюжета: игрок не проходит всю многочасовую игру залпом, он заглядывает в нее каждый вечер на 1–2 часа. Из-за этого разработчикам приходится дробить историю игры на маленькие кусочки. 24 +Или вот намеренно простые одноходовочные сюжеты в дополнительных квестах, которые так часто принято ругать в [[__RPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Но, помимо того что это очень дорого и сложно — создать сотни интересных квестов, — наличие в них сложных сюжетов будет отвлекать игрока от восприятия ключевого сюжета игры. 28 28 29 -- ---26 +Еще есть проблема сопереживания. Во время чтения книг и просмотра фильмов аудитория тоже сопереживает героям ([[__Джесси Шелл говорит об этом как о «желании действовать»__>>https://www.litres.ru/dzhessi-shell/geymdizayn/]]), но именно в играх сопереживания игрока могут быть облечены в действия, а значит, **разработчики должны правильно спрогнозировать не только эмоции, но и поступки игроков, которые за этими эмоциями последуют**.^^**[5]**^^ 30 30 31 - Такимобразом, **история**—это:28 +Все это заставляет разработчиков постоянно жонглировать различными способами контроля игроков. 32 32 33 - ==Действия реципиента==30 +При этом зрителей и читателей совершенно не смущает полное отсутствие контроля над происходящим в фильмах и книгах — они не против воспринимать транслируемую им чужую историю как свою. А вот когда игрокам перестает хватать контроля над поступками персонажей в играх — их это крайне возмущает, ведь **история в игре принадлежит игроку**. 34 34 35 -* Т. е. действия участника событий (игрока) 36 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 37 - 38 -== Подача и повествование == 39 - 40 -* Способ и особенности предоставления материала произведения; 41 - 42 -== Тема, (управляющая) идея, смысл == 43 - 44 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 45 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 46 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 47 -** Что именно разработчик хочет сказать? 48 -*** //что любить — больно?// 49 -*** //что нужно дружить?// 50 -*** //что не нужно ненавидеть?// 51 - 52 -== Сюжет и композиция == 53 - 54 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 55 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 56 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 57 - 58 -== Персонажи == 59 - 60 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 61 - 62 -== Сеттинг и атмосфера == 63 - 64 -* Место, время и условия. 65 - 66 -{{info style="width: 400px;"}} 67 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 68 - 69 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 70 - 71 -А **историю в игре создает игрок**. 72 -{{/info}} 32 +Фактически, говоря об особенностях контроля над историей в играх, мы говорим о разных **типах повествования** — т. е. **методах, которыми разработчики создают историю в игре**.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История [1]** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это: [3]** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342