Изменения документа «Видеоигровая» подача
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:41
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 0 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Истор ия[1][2]1 +Игрок как соавтор… - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,71 +1,14 @@ 1 - Любая**игра**— этовсегда**история**, историяконкретногоигрока.1 +… а может быть, и как «сорежиссер». 2 2 3 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 4 -((( 5 -**Содержание** 3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 6 6 7 -{{toc/}} 8 -))) 5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 9 9 7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 10 10 11 - =Что такое история?=9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 12 12 13 - ----11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 14 14 15 - **История**—этосовокупностьфактоввхронологическомпорядке,которые предполагаютпричинно-следственнуюсвязь(Кроуфорд,1982).13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 16 16 17 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 18 - 19 - 20 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 21 -((( 22 -[[image:История.png||style="width: 100%"]] 23 -))) 24 - 25 - 26 -= Элементы истории = 27 - 28 ----- 29 - 30 -Таким образом, **история** — это: 31 - 32 -== Действия реципиента == 33 - 34 -* Т. е. действия участника событий (игрока) 35 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 36 - 37 -== Подача и повествование == 38 - 39 -* Способ и особенности предоставления материала произведения; 40 - 41 -== Тема, (управляющая) идея, смысл == 42 - 43 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 44 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 45 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 46 -** Что именно разработчик хочет сказать? 47 -*** //что любить — больно?// 48 -*** //что нужно дружить?// 49 -*** //что не нужно ненавидеть?// 50 - 51 -== Сюжет и композиция == 52 - 53 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 54 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 55 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 56 - 57 -== Персонажи == 58 - 59 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 60 - 61 -== Сеттинг и атмосфера == 62 - 63 -* Место, время и условия. 64 - 65 -{{info style="width: 400px;"}} 66 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 67 - 68 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 69 - 70 -А **историю в игре создает игрок**. 71 -{{/info}}
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,9 @@ 1 -**История[1]** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 3 3 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2024- 08-1909:37:19.8901 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,6 @@ 1 -**История[2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2024- 08-1909:42:55.41 +2024-12-13 20:05:15.447
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342