Исходный код вики Нарратив

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:36

Скрыть последних авторов
Denis Pozdnyakov 26.1 1 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 
Denis Pozdnyakov 23.1 2
Denis Pozdnyakov 24.1 3
Анна 7.1 4 (% class="box" style="width: 400px;" %)
Анна 1.1 5 (((
Анна 4.3 6 **Содержание**
7
Анна 7.1 8 {{toc/}}
Анна 1.1 9 )))
10
11
Анна 4.4 12 = Что такое нарратив? =
Анна 7.1 13
Анна 4.3 14 ----
Анна 1.1 15
Анна 4.4 16 Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
17
18 [[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
19
20 Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
21
Анна 4.5 22 **Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
Анна 4.4 23
Анна 4.5 24 Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком).
25
Анна 5.7 26
Анна 9.2 27 == Сравнение "повествования" и "нарратива" ==
Анна 7.1 28
Анна 4.5 29 ----
Анна 7.1 30
Анна 4.3 31 Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
Анна 5.4 32
Анна 9.3 33 * У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
Анна 5.4 34 * В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
35 ** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
36
Анна 14.1 37 {{info}}
Анна 21.2 38 То есть «нарратив» про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
Анна 5.5 39 {{/info}}
Анна 9.3 40
Анна 11.1 41 **Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история".
Анна 9.3 42
Анна 11.1 43 Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
Анна 12.1 44
45 = Игровой нарратив =
46
47 ----
48
Анна 13.1 49 Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории.
50
51 Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны [[стетсон>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%B2%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D0%B0]] и [[чапы>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%BF%D1%8B]] на штанах.
52
53 Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом.
54
Анна 16.1 55 **Игровой нарратив** ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это:
Анна 13.1 56
57 * вся полнота игрового опыта (totality of user experience);
58 * уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий.
59
60 То есть
Анна 15.1 61
62 {{info}}
Анна 13.1 63 **Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.**
Анна 15.1 64 {{/info}}
65
Анна 13.1 66 Для коллекционеров определений:
Анна 15.1 67
68 {{info}}
Анна 13.1 69 **Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.**
Анна 15.1 70 {{/info}}
Анна 13.1 71
72
Анна 17.1 73 **Совет!**
Анна 13.1 74
Анна 16.1 75 В архитектуре есть «триада [[Витрувия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B2%D0%B8%D0%B9]]»: **прочность, польза, красота**. Хороший игровой нарратив должен быть таким же:
76
77 * Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот.
78 * Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета».
79 * Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре.
80
Анна 17.1 81 **Совет!**
Анна 16.1 82
Анна 13.1 83 Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть…
84
Анна 16.1 85 Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?
86
Анна 12.1 87 = Нарратив игрока =
88
89 ----
90
Анна 18.1 91 Тут наблюдаю интересную коллизию, которую я проговорю, но не буду подробно разбирать, т. к. момент больше теоретический, чем практический.
92
93 Ранее мы постулировали, что «нарратив» — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). Но, поскольку игровой нарратив в своей основе интерактивен, его нельзя рассматривать исключительно с точки зрения восприятия игрока. Наверное (но это спорно), можно и нужно говорить сразу о двух нарративах:
94
95 1. **нарративе игры** и
Анна 21.1 96 1. **нарративе игрока**
Анна 18.1 97
98 Где **нарратив игры** - это то, что сформировалось в голове игрока в процессе игры, но **нарратив игрока** - это то, что уже было в голове игрока еще до того, как он начал играть, и что теперь влияет на нарратив игры.
99
100 Игрок ведет себя определенным образом, т. к. игра ограничивает игрока возможностями интерактива, а также транслирует игроку некий нарратив. Но игрок ведет себя определенным образом, т. к. у него уже присутствует в голове конкретный нарратив.
101
102 Я, как игрок, боюсь пауков, и когда мне дают на выбор, идти убивать пауков или волков, выбираю идти убивать волков. Таким образом, история, происходящая с моим персонажем, начинает определяться моими внутренними факторами, а совсем не заложенными в игру параметрами (например, разницей между наградами за пауков и за волков).
103
104 В кино такого не встретишь. Как бы я ни боялся пауков, но режиссер мне их покажет.
105
106 Думаю, ответы или еще большие вопросы к подобным размышлениям можно найти где-то в области **[[нарратологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F]]** и **[[людологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80]]**, нас же сейчас больше интересует практический аспект…
107
Анна 12.1 108 = Слабо- и сильно-нарративные игры =
109
110 ----
Анна 19.1 111
112 Что еще можно сказать об игровом нарративе? Например, что, очевидно, есть низко/слабо-нарративные и высоко/сильно-нарративные игры.
113
114 Так, [[**Passage**>>http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/]] **не сильно интерактивен** (мы практически не воздействуем на окружение, да и персонажу имеет смысл идти только вперед), но **очень нарративен**: в результате наших действий история персонажа приобретает абсолютный смысл. Обратите внимание, мы говорим об истории персонажа!
115
116 В противовес этому, [[**«Тетрис»**>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%81]] **нарративен весьма ограниченно** (но в нем тоже есть нарратив, мы поговорим об этом позднее). Но зато он **впечатляюще интерактивен** в рамках имеющихся игровых элементов: всего 4 клавиши влияют как на события внутри стакана, так и на игровой счет и даже на скорость игры. И эта высокая интерактивность создает нарратив совершенно другого порядка — сложную историю самого игрока.
117
Анна 20.1 118
Анна 19.1 119 Существуют ли игры без нарратива? Я думаю, что нет.
120
121 Можно сказать, что существуют игры без нарративного дизайна («Тетрис» относится как раз к таким), ведь если нарратив намеренно не дизайнили — то и дизайна не было, по крайней мере осознанного.
122
123 А вот без нарратива игр не бывает, и если «очевидный» нарратив не прослеживается — значит, он процедурный, как раз как в «Тетрисе».
124
125 Мне кажется, о нарративе в играх имеет смысл говорить не количественно — он есть в каждой игре, а качественно — хороший он или плохой.