Изменения документа Нарратив

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:36

От версии 4.5
отредактировано Анна
на 2024/09/25 21:51
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 26.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:36
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
1 +XWiki.DenisPozdnyakov
Содержимое
... ... @@ -1,14 +1,16 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 
2 2  
3 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
3 +
4 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
4 4  (((
5 5  **Содержание**
6 6  
7 -{{toc /}}
8 +{{toc/}}
8 8  )))
9 9  
10 10  
11 11  = Что такое нарратив? =
13 +
12 12  ----
13 13  
14 14  Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
... ... @@ -21,63 +21,103 @@
21 21  
22 22  Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком).
23 23  
26 +
27 +== Сравнение "повествования" и "нарратива" ==
28 +
24 24  ----
25 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
26 26  
27 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
31 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
28 28  
33 +* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
34 +* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
35 +** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
29 29  
30 -(% class="box" style="width: 600px;"%)
31 -(((
32 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
37 +{{info}}
38 +То есть «нарратив» про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
39 +{{/info}}
33 33  
34 -)))
41 +**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история".
35 35  
43 +Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
36 36  
37 -= Элементы истории =
45 += Игровой нарратив =
46 +
38 38  ----
39 -Таким образом, **история** — это:
40 40  
41 -===Действия реципиента===
42 -* Т. е. действия участника событий (игрока)
43 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
44 -===Подача и повествование===
45 -* Способ и особенности предоставления материала произведения;
46 -===Тема, (управляющая) идея, смысл===
47 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
48 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
49 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
50 -** Что именно разработчик хочет сказать?
51 -*** //что любить — больно?//
52 -*** //что нужно дружить?//
53 -*** //что не нужно ненавидеть?//
54 -===Сюжет и композиция===
55 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
56 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
57 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
58 -===Персонажи===
59 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
60 -===Сеттинг и атмосфера===
61 -* Место, время и условия.
49 +Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории.
62 62  
51 +Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны [[стетсон>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%B2%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D0%B0]] и [[чапы>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%BF%D1%8B]] на штанах.
52 +
53 +Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом.
54 +
55 +**Игровой нарратив** ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это:
56 +
57 +* вся полнота игрового опыта (totality of user experience);
58 +* уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий.
59 +
60 +То есть
61 +
63 63  {{info}}
64 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
63 +**Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.**
64 +{{/info}}
65 65  
66 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
66 +Для коллекционеров определений:
67 67  
68 -А **историю в игре создает игрок**.
68 +{{info}}
69 +**Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.**
69 69  {{/info}}
70 70  
71 71  
73 +**Совет!**
72 72  
73 -Термин «нарратив» можно грубо утрировать до «что-то, что доносит смысл» или до «поиск и создание смыслов», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
74 -Наррати́в (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
75 -Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
76 -Нарратив — донесенная до реципиента и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем. В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
77 -Максимально упрощая: нарратив — это история, воспринятая аудиторией (реципиентом, игроком).
78 -Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
79 -У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
80 -В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
81 -Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
82 -То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
75 +В архитектуре есть «триада [[Витрувия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B2%D0%B8%D0%B9]]»: **прочность, польза, красота**. Хороший игровой нарратив должен быть таким же:
83 83  
77 +* Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот.
78 +* Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета».
79 +* Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре.
80 +
81 +**Совет!**
82 +
83 +Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть…
84 +
85 +Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?
86 +
87 += Нарратив игрока =
88 +
89 +----
90 +
91 +Тут наблюдаю интересную коллизию, которую я проговорю, но не буду подробно разбирать, т. к. момент больше теоретический, чем практический.
92 +
93 +Ранее мы постулировали, что «нарратив» — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). Но, поскольку игровой нарратив в своей основе интерактивен, его нельзя рассматривать исключительно с точки зрения восприятия игрока. Наверное (но это спорно), можно и нужно говорить сразу о двух нарративах:
94 +
95 +1. **нарративе игры** и
96 +1. **нарративе игрока**
97 +
98 +Где **нарратив игры** - это то, что сформировалось в голове игрока в процессе игры, но **нарратив игрока** - это то, что уже было в голове игрока еще до того, как он начал играть, и что теперь влияет на нарратив игры.
99 +
100 +Игрок ведет себя определенным образом, т. к. игра ограничивает игрока возможностями интерактива, а также транслирует игроку некий нарратив. Но игрок ведет себя определенным образом, т. к. у него уже присутствует в голове конкретный нарратив.
101 +
102 +Я, как игрок, боюсь пауков, и когда мне дают на выбор, идти убивать пауков или волков, выбираю идти убивать волков. Таким образом, история, происходящая с моим персонажем, начинает определяться моими внутренними факторами, а совсем не заложенными в игру параметрами (например, разницей между наградами за пауков и за волков).
103 +
104 +В кино такого не встретишь. Как бы я ни боялся пауков, но режиссер мне их покажет.
105 +
106 +Думаю, ответы или еще большие вопросы к подобным размышлениям можно найти где-то в области **[[нарратологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F]]** и **[[людологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80]]**, нас же сейчас больше интересует практический аспект…
107 +
108 += Слабо- и сильно-нарративные игры =
109 +
110 +----
111 +
112 +Что еще можно сказать об игровом нарративе? Например, что, очевидно, есть низко/слабо-нарративные и высоко/сильно-нарративные игры.
113 +
114 +Так, [[**Passage**>>http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/]] **не сильно интерактивен** (мы практически не воздействуем на окружение, да и персонажу имеет смысл идти только вперед), но **очень нарративен**: в результате наших действий история персонажа приобретает абсолютный смысл. Обратите внимание, мы говорим об истории персонажа!
115 +
116 +В противовес этому, [[**«Тетрис»**>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%81]] **нарративен весьма ограниченно** (но в нем тоже есть нарратив, мы поговорим об этом позднее). Но зато он **впечатляюще интерактивен** в рамках имеющихся игровых элементов: всего 4 клавиши влияют как на события внутри стакана, так и на игровой счет и даже на скорость игры. И эта высокая интерактивность создает нарратив совершенно другого порядка — сложную историю самого игрока.
117 +
118 +
119 +Существуют ли игры без нарратива? Я думаю, что нет.
120 +
121 +Можно сказать, что существуют игры без нарративного дизайна («Тетрис» относится как раз к таким), ведь если нарратив намеренно не дизайнили — то и дизайна не было, по крайней мере осознанного.
122 +
123 +А вот без нарратива игр не бывает, и если «очевидный» нарратив не прослеживается — значит, он процедурный, как раз как в «Тетрисе».
124 +
125 +Мне кажется, о нарративе в играх имеет смысл говорить не количественно — он есть в каждой игре, а качественно — хороший он или плохой.
image.jpg
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -40.8 KB
Содержимое