Изменения документа Нарратив

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:36

От версии 26.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:36
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 17.1
отредактировано Анна
на 2024/12/05 13:43
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.DenisPozdnyakov
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Содержимое
... ... @@ -1,6 +4,3 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 
2 -
3 -
4 4  (% class="box" style="width: 400px;" %)
5 5  (((
6 6  **Содержание**
... ... @@ -35,7 +35,9 @@
35 35  ** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
36 36  
37 37  {{info}}
38 -То есть «нарратив» про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
35 +
36 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
37 +
39 39  {{/info}}
40 40  
41 41  **Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история".
... ... @@ -60,13 +60,17 @@
60 60  То есть
61 61  
62 62  {{info}}
62 +
63 63  **Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.**
64 +
64 64  {{/info}}
65 65  
66 66  Для коллекционеров определений:
67 67  
68 68  {{info}}
70 +
69 69  **Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.**
72 +
70 70  {{/info}}
71 71  
72 72  
... ... @@ -88,38 +88,6 @@
88 88  
89 89  ----
90 90  
91 -Тут наблюдаю интересную коллизию, которую я проговорю, но не буду подробно разбирать, т. к. момент больше теоретический, чем практический.
92 -
93 -Ранее мы постулировали, что «нарратив» — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). Но, поскольку игровой нарратив в своей основе интерактивен, его нельзя рассматривать исключительно с точки зрения восприятия игрока. Наверное (но это спорно), можно и нужно говорить сразу о двух нарративах:
94 -
95 -1. **нарративе игры** и
96 -1. **нарративе игрока**
97 -
98 -Где **нарратив игры** - это то, что сформировалось в голове игрока в процессе игры, но **нарратив игрока** - это то, что уже было в голове игрока еще до того, как он начал играть, и что теперь влияет на нарратив игры.
99 -
100 -Игрок ведет себя определенным образом, т. к. игра ограничивает игрока возможностями интерактива, а также транслирует игроку некий нарратив. Но игрок ведет себя определенным образом, т. к. у него уже присутствует в голове конкретный нарратив.
101 -
102 -Я, как игрок, боюсь пауков, и когда мне дают на выбор, идти убивать пауков или волков, выбираю идти убивать волков. Таким образом, история, происходящая с моим персонажем, начинает определяться моими внутренними факторами, а совсем не заложенными в игру параметрами (например, разницей между наградами за пауков и за волков).
103 -
104 -В кино такого не встретишь. Как бы я ни боялся пауков, но режиссер мне их покажет.
105 -
106 -Думаю, ответы или еще большие вопросы к подобным размышлениям можно найти где-то в области **[[нарратологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F]]** и **[[людологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80]]**, нас же сейчас больше интересует практический аспект…
107 -
108 108  = Слабо- и сильно-нарративные игры =
109 109  
110 110  ----
111 -
112 -Что еще можно сказать об игровом нарративе? Например, что, очевидно, есть низко/слабо-нарративные и высоко/сильно-нарративные игры.
113 -
114 -Так, [[**Passage**>>http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/]] **не сильно интерактивен** (мы практически не воздействуем на окружение, да и персонажу имеет смысл идти только вперед), но **очень нарративен**: в результате наших действий история персонажа приобретает абсолютный смысл. Обратите внимание, мы говорим об истории персонажа!
115 -
116 -В противовес этому, [[**«Тетрис»**>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%81]] **нарративен весьма ограниченно** (но в нем тоже есть нарратив, мы поговорим об этом позднее). Но зато он **впечатляюще интерактивен** в рамках имеющихся игровых элементов: всего 4 клавиши влияют как на события внутри стакана, так и на игровой счет и даже на скорость игры. И эта высокая интерактивность создает нарратив совершенно другого порядка — сложную историю самого игрока.
117 -
118 -
119 -Существуют ли игры без нарратива? Я думаю, что нет.
120 -
121 -Можно сказать, что существуют игры без нарративного дизайна («Тетрис» относится как раз к таким), ведь если нарратив намеренно не дизайнили — то и дизайна не было, по крайней мере осознанного.
122 -
123 -А вот без нарратива игр не бывает, и если «очевидный» нарратив не прослеживается — значит, он процедурный, как раз как в «Тетрисе».
124 -
125 -Мне кажется, о нарративе в играх имеет смысл говорить не количественно — он есть в каждой игре, а качественно — хороший он или плохой.