Изменения документа Нарратив
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:36
От версии 25.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:33
на 2025/03/04 00:33
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,16 +2,13 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 2 2 3 - 4 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 5 5 ((( 6 6 **Содержание** 7 7 8 -{{toc/}} 6 +{{toc /}} 9 9 ))) 10 10 11 11 12 12 = Что такое нарратив? = 13 - 14 14 ---- 15 15 16 16 Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: ... ... @@ -23,103 +23,50 @@ 23 23 24 24 Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 25 25 26 - 27 -== Сравнение "повествования" и "нарратива" == 28 - 23 += Сравнение повествования и = 29 29 ---- 25 +Таким образом, **история** — это: 30 30 31 -Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 27 +===Действия реципиента=== 28 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 29 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 30 +===Подача и повествование=== 31 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 32 +===Тема, (управляющая) идея, смысл=== 33 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 34 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 35 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 36 +** Что именно разработчик хочет сказать? 37 +*** //что любить — больно?// 38 +*** //что нужно дружить?// 39 +*** //что не нужно ненавидеть?// 40 +===Сюжет и композиция=== 41 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 42 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 43 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 44 +===Персонажи=== 45 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 46 +===Сеттинг и атмосфера=== 47 +* Место, время и условия. 32 32 33 -* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 34 -* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 35 -** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 36 - 37 37 {{info}} 38 -То есть «нарратив» про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 39 -{{/info}} 50 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 40 40 41 - **Нарратив**— это история, нов головеигрока.Если быинструментыпереноса историивголовуигрокабылиидеальны-нам не нуженбы был термин“нарратив”— мыбытакиговорили—"история".52 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 42 42 43 -Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики. 44 - 45 -= Игровой нарратив = 46 - 47 ----- 48 - 49 -Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории. 50 - 51 -Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны [[стетсон>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%B2%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D0%B0]] и [[чапы>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%BF%D1%8B]] на штанах. 52 - 53 -Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом. 54 - 55 -**Игровой нарратив** ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это: 56 - 57 -* вся полнота игрового опыта (totality of user experience); 58 -* уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий. 59 - 60 -То есть 61 - 62 -{{info}} 63 -**Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.** 54 +А **историю в игре создает игрок**. 64 64 {{/info}} 65 65 66 -Для коллекционеров определений: 67 67 68 -{{info}} 69 -**Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.** 70 -{{/info}} 71 71 59 +Термин «нарратив» можно грубо утрировать до «что-то, что доносит смысл» или до «поиск и создание смыслов», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 60 +Наррати́в (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 61 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 62 +Нарратив — донесенная до реципиента и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем. В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 63 +Максимально упрощая: нарратив — это история, воспринятая аудиторией (реципиентом, игроком). 64 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 65 +У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 66 +В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 67 +Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 68 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 72 72 73 -**Совет!** 74 - 75 -В архитектуре есть «триада [[Витрувия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B2%D0%B8%D0%B9]]»: **прочность, польза, красота**. Хороший игровой нарратив должен быть таким же: 76 - 77 -* Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот. 78 -* Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета». 79 -* Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре. 80 - 81 -**Совет!** 82 - 83 -Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть… 84 - 85 -Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы? 86 - 87 -= Нарратив игрока = 88 - 89 ----- 90 - 91 -Тут наблюдаю интересную коллизию, которую я проговорю, но не буду подробно разбирать, т. к. момент больше теоретический, чем практический. 92 - 93 -Ранее мы постулировали, что «нарратив» — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). Но, поскольку игровой нарратив в своей основе интерактивен, его нельзя рассматривать исключительно с точки зрения восприятия игрока. Наверное (но это спорно), можно и нужно говорить сразу о двух нарративах: 94 - 95 -1. **нарративе игры** и 96 -1. **нарративе игрока** 97 - 98 -Где **нарратив игры** - это то, что сформировалось в голове игрока в процессе игры, но **нарратив игрока** - это то, что уже было в голове игрока еще до того, как он начал играть, и что теперь влияет на нарратив игры. 99 - 100 -Игрок ведет себя определенным образом, т. к. игра ограничивает игрока возможностями интерактива, а также транслирует игроку некий нарратив. Но игрок ведет себя определенным образом, т. к. у него уже присутствует в голове конкретный нарратив. 101 - 102 -Я, как игрок, боюсь пауков, и когда мне дают на выбор, идти убивать пауков или волков, выбираю идти убивать волков. Таким образом, история, происходящая с моим персонажем, начинает определяться моими внутренними факторами, а совсем не заложенными в игру параметрами (например, разницей между наградами за пауков и за волков). 103 - 104 -В кино такого не встретишь. Как бы я ни боялся пауков, но режиссер мне их покажет. 105 - 106 -Думаю, ответы или еще большие вопросы к подобным размышлениям можно найти где-то в области **[[нарратологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F]]** и **[[людологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80]]**, нас же сейчас больше интересует практический аспект… 107 - 108 -= Слабо- и сильно-нарративные игры = 109 - 110 ----- 111 - 112 -Что еще можно сказать об игровом нарративе? Например, что, очевидно, есть низко/слабо-нарративные и высоко/сильно-нарративные игры. 113 - 114 -Так, [[**Passage**>>http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/]] **не сильно интерактивен** (мы практически не воздействуем на окружение, да и персонажу имеет смысл идти только вперед), но **очень нарративен**: в результате наших действий история персонажа приобретает абсолютный смысл. Обратите внимание, мы говорим об истории персонажа! 115 - 116 -В противовес этому, [[**«Тетрис»**>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%81]] **нарративен весьма ограниченно** (но в нем тоже есть нарратив, мы поговорим об этом позднее). Но зато он **впечатляюще интерактивен** в рамках имеющихся игровых элементов: всего 4 клавиши влияют как на события внутри стакана, так и на игровой счет и даже на скорость игры. И эта высокая интерактивность создает нарратив совершенно другого порядка — сложную историю самого игрока. 117 - 118 - 119 -Существуют ли игры без нарратива? Я думаю, что нет. 120 - 121 -Можно сказать, что существуют игры без нарративного дизайна («Тетрис» относится как раз к таким), ведь если нарратив намеренно не дизайнили — то и дизайна не было, по крайней мере осознанного. 122 - 123 -А вот без нарратива игр не бывает, и если «очевидный» нарратив не прослеживается — значит, он процедурный, как раз как в «Тетрисе». 124 - 125 -Мне кажется, о нарративе в играх имеет смысл говорить не количественно — он есть в каждой игре, а качественно — хороший он или плохой.