Изменения документа Нарратив
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:36
От версии 25.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:33
на 2025/03/04 00:33
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,6 +4,3 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 2 - 3 - 4 4 (% class="box" style="width: 400px;" %) 5 5 ((( 6 6 **Содержание** ... ... @@ -35,7 +35,9 @@ 35 35 ** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 36 36 37 37 {{info}} 38 -То есть «нарратив» про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 35 + 36 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 37 + 39 39 {{/info}} 40 40 41 41 **Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". ... ... @@ -60,13 +60,17 @@ 60 60 То есть 61 61 62 62 {{info}} 62 + 63 63 **Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.** 64 + 64 64 {{/info}} 65 65 66 66 Для коллекционеров определений: 67 67 68 68 {{info}} 70 + 69 69 **Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.** 72 + 70 70 {{/info}} 71 71 72 72 ... ... @@ -88,38 +88,6 @@ 88 88 89 89 ---- 90 90 91 -Тут наблюдаю интересную коллизию, которую я проговорю, но не буду подробно разбирать, т. к. момент больше теоретический, чем практический. 92 - 93 -Ранее мы постулировали, что «нарратив» — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). Но, поскольку игровой нарратив в своей основе интерактивен, его нельзя рассматривать исключительно с точки зрения восприятия игрока. Наверное (но это спорно), можно и нужно говорить сразу о двух нарративах: 94 - 95 -1. **нарративе игры** и 96 -1. **нарративе игрока** 97 - 98 -Где **нарратив игры** - это то, что сформировалось в голове игрока в процессе игры, но **нарратив игрока** - это то, что уже было в голове игрока еще до того, как он начал играть, и что теперь влияет на нарратив игры. 99 - 100 -Игрок ведет себя определенным образом, т. к. игра ограничивает игрока возможностями интерактива, а также транслирует игроку некий нарратив. Но игрок ведет себя определенным образом, т. к. у него уже присутствует в голове конкретный нарратив. 101 - 102 -Я, как игрок, боюсь пауков, и когда мне дают на выбор, идти убивать пауков или волков, выбираю идти убивать волков. Таким образом, история, происходящая с моим персонажем, начинает определяться моими внутренними факторами, а совсем не заложенными в игру параметрами (например, разницей между наградами за пауков и за волков). 103 - 104 -В кино такого не встретишь. Как бы я ни боялся пауков, но режиссер мне их покажет. 105 - 106 -Думаю, ответы или еще большие вопросы к подобным размышлениям можно найти где-то в области **[[нарратологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F]]** и **[[людологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80]]**, нас же сейчас больше интересует практический аспект… 107 - 108 108 = Слабо- и сильно-нарративные игры = 109 109 110 110 ---- 111 - 112 -Что еще можно сказать об игровом нарративе? Например, что, очевидно, есть низко/слабо-нарративные и высоко/сильно-нарративные игры. 113 - 114 -Так, [[**Passage**>>http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/]] **не сильно интерактивен** (мы практически не воздействуем на окружение, да и персонажу имеет смысл идти только вперед), но **очень нарративен**: в результате наших действий история персонажа приобретает абсолютный смысл. Обратите внимание, мы говорим об истории персонажа! 115 - 116 -В противовес этому, [[**«Тетрис»**>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%81]] **нарративен весьма ограниченно** (но в нем тоже есть нарратив, мы поговорим об этом позднее). Но зато он **впечатляюще интерактивен** в рамках имеющихся игровых элементов: всего 4 клавиши влияют как на события внутри стакана, так и на игровой счет и даже на скорость игры. И эта высокая интерактивность создает нарратив совершенно другого порядка — сложную историю самого игрока. 117 - 118 - 119 -Существуют ли игры без нарратива? Я думаю, что нет. 120 - 121 -Можно сказать, что существуют игры без нарративного дизайна («Тетрис» относится как раз к таким), ведь если нарратив намеренно не дизайнили — то и дизайна не было, по крайней мере осознанного. 122 - 123 -А вот без нарратива игр не бывает, и если «очевидный» нарратив не прослеживается — значит, он процедурный, как раз как в «Тетрисе». 124 - 125 -Мне кажется, о нарративе в играх имеет смысл говорить не количественно — он есть в каждой игре, а качественно — хороший он или плохой.