Изменения документа Нарратив

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:36

От версии 24.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:27
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 13.1
отредактировано Анна
на 2024/12/05 13:39
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.DenisPozdnyakov
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Содержимое
... ... @@ -1,6 +4,3 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 
2 -
3 -
4 4  (% class="box" style="width: 400px;" %)
5 5  (((
6 6  **Содержание**
... ... @@ -34,8 +34,10 @@
34 34  * В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
35 35  ** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
36 36  
37 -{{info}}
38 -То есть «нарратив» про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
34 +{{info style="width: 400px;"}}
35 +
36 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
37 +
39 39  {{/info}}
40 40  
41 41  **Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история".
... ... @@ -52,74 +52,34 @@
52 52  
53 53  Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом.
54 54  
55 -**Игровой нарратив** ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это:
54 +Игровой нарратив ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это:
56 56  
57 57  * вся полнота игрового опыта (totality of user experience);
58 58  * уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий.
59 59  
60 60  То есть
61 -
62 -{{info}}
63 63  **Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.**
64 -{{/info}}
65 65  
66 66  Для коллекционеров определений:
67 -
68 -{{info}}
69 69  **Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.**
70 -{{/info}}
71 71  
72 72  
73 -**Совет!**
74 74  
75 -В архитектуре есть «триада [[Витрувия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B2%D0%B8%D0%B9]]»: **прочность, польза, красота**. Хороший игровой нарратив должен быть таким же:
76 76  
77 -* Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот.
78 -* Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета».
79 -* Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре.
80 -
81 -**Совет!**
82 -
68 +Совет!
69 +В архитектуре есть «триада Витрувия»: прочность, польза, красота. Хороший игровой нарратив должен быть таким же:
70 +Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот.
71 +Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета».
72 +Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре.
73 +___
74 +Совет!
83 83  Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть…
76 +Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?__
84 84  
85 -Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?
86 -
87 87  = Нарратив игрока =
88 88  
89 89  ----
90 90  
91 -Тут наблюдаю интересную коллизию, которую я проговорю, но не буду подробно разбирать, т. к. момент больше теоретический, чем практический.
92 -
93 -Ранее мы постулировали, что «нарратив» — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). Но, поскольку игровой нарратив в своей основе интерактивен, его нельзя рассматривать исключительно с точки зрения восприятия игрока. Наверное (но это спорно), можно и нужно говорить сразу о двух нарративах:
94 -
95 -1. **нарративе игры** и
96 -1. **нарративе игрока**
97 -
98 -Где **нарратив игры** - это то, что сформировалось в голове игрока в процессе игры, но **нарратив игрока** - это то, что уже было в голове игрока еще до того, как он начал играть, и что теперь влияет на нарратив игры.
99 -
100 -Игрок ведет себя определенным образом, т. к. игра ограничивает игрока возможностями интерактива, а также транслирует игроку некий нарратив. Но игрок ведет себя определенным образом, т. к. у него уже присутствует в голове конкретный нарратив.
101 -
102 -Я, как игрок, боюсь пауков, и когда мне дают на выбор, идти убивать пауков или волков, выбираю идти убивать волков. Таким образом, история, происходящая с моим персонажем, начинает определяться моими внутренними факторами, а совсем не заложенными в игру параметрами (например, разницей между наградами за пауков и за волков).
103 -
104 -В кино такого не встретишь. Как бы я ни боялся пауков, но режиссер мне их покажет.
105 -
106 -Думаю, ответы или еще большие вопросы к подобным размышлениям можно найти где-то в области **[[нарратологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F]]** и **[[людологии>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80]]**, нас же сейчас больше интересует практический аспект…
107 -
108 108  = Слабо- и сильно-нарративные игры =
109 109  
110 110  ----
111 -
112 -Что еще можно сказать об игровом нарративе? Например, что, очевидно, есть низко/слабо-нарративные и высоко/сильно-нарративные игры.
113 -
114 -Так, [[**Passage**>>http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/]] **не сильно интерактивен** (мы практически не воздействуем на окружение, да и персонажу имеет смысл идти только вперед), но **очень нарративен**: в результате наших действий история персонажа приобретает абсолютный смысл. Обратите внимание, мы говорим об истории персонажа!
115 -
116 -В противовес этому, [[**«Тетрис»**>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%81]] **нарративен весьма ограниченно** (но в нем тоже есть нарратив, мы поговорим об этом позднее). Но зато он **впечатляюще интерактивен** в рамках имеющихся игровых элементов: всего 4 клавиши влияют как на события внутри стакана, так и на игровой счет и даже на скорость игры. И эта высокая интерактивность создает нарратив совершенно другого порядка — сложную историю самого игрока.
117 -
118 -
119 -Существуют ли игры без нарратива? Я думаю, что нет.
120 -
121 -Можно сказать, что существуют игры без нарративного дизайна («Тетрис» относится как раз к таким), ведь если нарратив намеренно не дизайнили — то и дизайна не было, по крайней мере осознанного.
122 -
123 -А вот без нарратива игр не бывает, и если «очевидный» нарратив не прослеживается — значит, он процедурный, как раз как в «Тетрисе».
124 -
125 -Мне кажется, о нарративе в играх имеет смысл говорить не количественно — он есть в каждой игре, а качественно — хороший он или плохой.