Исходный код вики Метанарратив
Скрыть последних авторов
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| |
80.4 | 1 | ^^**[1][2]**^^ |
| |
81.1 | 2 | (% style="text-align:right" %) |
| 3 | //Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания.// | ||
| |
80.1 | 4 | Энциклопедия эпистемологии и философии науки |
| |
80.4 | 5 | |
| |
80.1 | 6 | Как видите, официальное определение практически не содержит в себе смысла, но это нормально — разные специалисты, говоря о метанарративе, довольно часто имеют в виду разные вещи. |
| |
80.4 | 7 | |
| |
80.1 | 8 | Но, наверное, самый классический пример метанарратива — это когда персонаж компьютерной игры понимает, что он в игре, как это происходит в Deadpool, The Stanley Parable, The Beginner's Guide, некоторых частях MGS, Undertale и т. д. То есть когда происходит слом 4-й стены. |
| |
80.4 | 9 | |
| |
80.1 | 10 | Иногда к метанарративу относят игры про игры (например, Game Dev Tycoon) и игры, в которых, играя в компьютерной игре, можно играть в компьютерную игру (например, как в игровом автомате в Yakuza: Like a Dragon) или когда сама игра «знает», что она — компьютерная игра. |
| |
80.4 | 11 | |
| |
80.1 | 12 | И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока. |
| |
80.4 | 13 | |
| |
80.1 | 14 | Например, при игре в украденную (скачанную с торрентов) версию Game Dev Tycoon игрок оказывался банкротом из-за пиратов. |
| |
80.4 | 15 | |
| |
80.1 | 16 | В игре Cthulhu Saves the World потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир. |
| |
80.4 | 17 | |
| |
80.1 | 18 | В Virus: The Game игрок вынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера. |
| |
80.4 | 19 | |
| |
80.1 | 20 | А в To The Moon игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не JRPG!». |
| |
80.4 | 21 | |
| |
80.1 | 22 | Думаю, частое использование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже). |
| |
80.4 | 23 | |
| |
80.1 | 24 | Поэтому, с некоторой натяжкой, к метанарративу можно отнести и попытки вписать в нарратив классические геймизмы. Например, возможность перепрохождения игры, смерти и возрождения, сохранения, свободной смены способностей персонажа. В таком случае под метанарративом подразумевается объяснение внешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями. |
| |
80.4 | 25 | |
| |
80.1 | 26 | Как правило, аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобные моменты, тем более что это и есть работа с историей игры в чистом виде. Но очевидная проблема в том, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные (перманентная смерть, распространенная в играх жанра rogue) приводит в восторг далеко не всех игроков. |
| |
80.4 | 27 | |
| |
80.1 | 28 | Немного про слом 4-й стены: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир. |
| |
80.4 | 29 | |
| |
80.1 | 30 | Слом 4-й стены, по сути, превращает любое произведение в комедийное, потому что адекватная драма в нем уже невозможна — ведь любую проблему, даже смерть или мучения героев, можно исправить влиянием извне. |
| |
80.4 | 31 | |
| |
80.1 | 32 | Сам по себе слом 4-й стены реализуется лишь единожды, все последующие схожие события в пределах одного произведения — это уже просто использование ранее налаженного канала коммуникации с реципиентом. Дэдпул в комиксах не ломает 4-ю стену, он просто обращается напрямую к читателям, т. к. в его сеттинге он персонаж комикса и знает об этом, а мы — читатели и тоже об этом знаем. А значит, и слома никакого нет, есть только особенности сеттинга. |
| |
80.4 | 33 | |
| |
80.1 | 34 | Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и Deus ex machina, по душе далеко не всем игрокам. |
| |
80.4 | 35 | |
| |
80.1 | 36 | К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны. |