Исходный код вики Метанарратив
Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | [1][2] | ||
| 2 | Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания. | ||
| 3 | Энциклопедия эпистемологии и философии науки | ||
| 4 | Как видите, официальное определение практически не содержит в себе смысла, но это нормально — разные специалисты, говоря о метанарративе, довольно часто имеют в виду разные вещи. | ||
| 5 | Но, наверное, самый классический пример метанарратива — это когда персонаж компьютерной игры понимает, что он в игре, как это происходит в Deadpool, The Stanley Parable, The Beginner's Guide, некоторых частях MGS, Undertale и т. д. То есть когда происходит слом 4-й стены. | ||
| 6 | Иногда к метанарративу относят игры про игры (например, Game Dev Tycoon) и игры, в которых, играя в компьютерной игре, можно играть в компьютерную игру (например, как в игровом автомате в Yakuza: Like a Dragon) или когда сама игра «знает», что она — компьютерная игра. | ||
| 7 | И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока. | ||
| 8 | Например, при игре в украденную (скачанную с торрентов) версию Game Dev Tycoon игрок оказывался банкротом из-за пиратов. | ||
| 9 | В игре Cthulhu Saves the World потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир. | ||
| 10 | В Virus: The Game игрок вынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера. | ||
| 11 | А в To The Moon игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не JRPG!». | ||
| 12 | Думаю, частое использование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже). | ||
| 13 | Поэтому, с некоторой натяжкой, к метанарративу можно отнести и попытки вписать в нарратив классические геймизмы. Например, возможность перепрохождения игры, смерти и возрождения, сохранения, свободной смены способностей персонажа. В таком случае под метанарративом подразумевается объяснение внешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями. | ||
| 14 | Как правило, аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобные моменты, тем более что это и есть работа с историей игры в чистом виде. Но очевидная проблема в том, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные (перманентная смерть, распространенная в играх жанра rogue) приводит в восторг далеко не всех игроков. | ||
| 15 | Немного про слом 4-й стены: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир. | ||
| 16 | Слом 4-й стены, по сути, превращает любое произведение в комедийное, потому что адекватная драма в нем уже невозможна — ведь любую проблему, даже смерть или мучения героев, можно исправить влиянием извне. | ||
| 17 | Сам по себе слом 4-й стены реализуется лишь единожды, все последующие схожие события в пределах одного произведения — это уже просто использование ранее налаженного канала коммуникации с реципиентом. Дэдпул в комиксах не ломает 4-ю стену, он просто обращается напрямую к читателям, т. к. в его сеттинге он персонаж комикса и знает об этом, а мы — читатели и тоже об этом знаем. А значит, и слома никакого нет, есть только особенности сеттинга. | ||
| 18 | Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и Deus ex machina, по душе далеко не всем игрокам. | ||
| 19 | К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны. | ||
| 20 | |||
| 21 | |||
| 22 | |||
| 23 | |||
| 24 | |||
| 25 | |||
| 26 | |||
| 27 | |||
| 28 | |||
| 29 | |||
| 30 | |||
| 31 | |||
| 32 | |||
| 33 | |||
| 34 | {{info}} | ||
| 35 | (% style="text-align:right" %) | ||
| 36 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// | ||
| 37 | Сергей Гимельрейх | ||
| 38 | {{/info}} | ||
| 39 | |||
| 40 | ---- | ||
| 41 | |||
| 42 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 43 | ((( | ||
| 44 | **Содержание** | ||
| 45 | |||
| 46 | {{toc/}} | ||
| 47 | ))) | ||
| 48 | |||
| 49 | ---- | ||
| 50 | |||
| 51 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 52 | ((( | ||
| 53 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
| 54 | ))) | ||
| 55 | |||
| 56 | ---- | ||
| 57 | |||
| 58 | **Совет!** | ||
| 59 | |||
| 60 | {{info}} | ||
| 61 | 23 | ||
| 62 | {{/info}} | ||
| 63 | |||
| 64 | ---- | ||
| 65 | |||
| 66 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
| 67 | ((( | ||
| 68 | [[image:История.png]] | ||
| 69 | ))) | ||
| 70 | |||
| 71 | ---- | ||
| 72 | |||
| 73 | 1. one | ||
| 74 | 1. two | ||
| 75 | 1. three | ||
| 76 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
| 77 | 1*. four | ||
| 78 | 1*. five | ||
| 79 | 1**. six | ||
| 80 | 1**. seven |