Изменения документа Метанарратив
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
От версии 90.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:31
на 2025/03/04 00:31
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Метанарратив1 +Зачем знать аудиторию своей игры - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,44 +1,12 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. 1 +**^^[1][2]^^** 2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 2 2 4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. 3 3 4 - ^^**[1][2]**^^6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. 5 5 6 -{{info}} 7 -(% style="text-align:right" %) 8 -//Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания.// 8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. 9 9 10 -(% style="text-align:right" %) 11 -Энциклопедия эпистемологии и философии науки 12 -{{/info}} 10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. 13 13 14 -Как видите, официальное определение практически не содержит в себе смысла, но это нормально — разные специалисты, говоря о метанарративе, довольно часто имеют в виду разные вещи. 15 - 16 -Но, наверное, самый классический пример метанарратива — это когда персонаж компьютерной игры понимает, что он в игре, как это происходит в [[__Deadpool__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Deadpool_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]], [[__The Stanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/]], [[__The Beginner's Guide__>>https://store.steampowered.com/app/303210/The_Beginners_Guide/?l=russian]], некоторых частях [[__MGS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid]], [[__Undertale__>>https://store.steampowered.com/app/391540/Undertale/?l=russian]] и т. д. То есть когда происходит слом 4-й стены. 17 - 18 -Иногда к метанарративу относят игры про игры (например, [[__Game Dev Tycoon__>>https://store.steampowered.com/app/239820/Game_Dev_Tycoon/?l=russian]]) и игры, в которых, играя в компьютерной игре, можно играть в компьютерную игру (например, как в игровом автомате в [[__Yakuza: Like a Dragon__>>https://store.steampowered.com/app/1235140/Yakuza_Like_a_Dragon/]]) или когда сама игра «знает», что она — компьютерная игра. 19 - 20 -И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока. 21 - 22 -Например, при игре в украденную (скачанную с [[__торрентов__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/BitTorrent_(%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB)]]) версию [[__Game Dev Tycoon__>>https://store.steampowered.com/app/239820/Game_Dev_Tycoon/?l=russian]] игрок [[__оказывался банкротом из-за пиратов__>>https://www.eurogamer.net/articles/2013-04-29-game-dev-tycoon-forces-those-who-pirate-the-game-to-unwittingly-fail-from-piracy]]. 23 - 24 -В игре [[__Cthulhu Saves the World__>>https://store.steampowered.com/app/107310/Cthulhu_Saves_the_World/]] потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир. 25 - 26 -В [[__Virus: The Game__>>https://www.mobygames.com/game/virus-the-game]] игрок вынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера. 27 - 28 -А в [[__To The Moon__>>https://store.steampowered.com/app/206440/To_the_Moon/]] игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не [[__JRPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]!». 29 - 30 -Думаю, частое использование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже). 31 - 32 -Поэтому, с некоторой натяжкой, к метанарративу можно отнести и попытки вписать в нарратив классические геймизмы. Например, [[__возможность__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Oxenfree]] [[__перепрохождения__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Hades]] игры, [[__смерти и возрождения__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]], сохранения, [[__свободной смены способностей персонажа__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/BioShock_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. В таком случае под метанарративом подразумевается объяснение внешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями. 33 - 34 -Как правило, аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобные моменты, тем более что это и есть работа с историей игры в чистом виде. Но очевидная проблема в том, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные ([[__перманентная смерть__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C]], распространенная в играх жанра [[__rogue__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Rogue]]) приводит в восторг далеко не всех игроков. 35 - 36 -Немного про слом [[__4-й стены__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B5%D1%82%D0%B2%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B0]]: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир. 37 - 38 -Слом 4-й стены, по сути, превращает любое произведение в комедийное, потому что адекватная драма в нем уже невозможна — ведь любую проблему, даже смерть или мучения героев, можно исправить влиянием извне. 39 - 40 -Сам по себе слом 4-й стены реализуется лишь единожды, все последующие схожие события в пределах одного произведения — это уже просто использование ранее налаженного канала коммуникации с реципиентом. [[__Дэдпул__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D1%8D%D0%B4%D0%BF%D1%83%D0%BB]] в комиксах не ломает 4-ю стену, он просто обращается напрямую к читателям, т. к. в его сеттинге он персонаж комикса и знает об этом, а мы — читатели и тоже об этом знаем. А значит, и слома никакого нет, есть только особенности сеттинга. 41 - 42 -Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и [[__Deus ex machina__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%BE%D0%B3_%D0%B8%D0%B7_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D1%8B]], по душе далеко не всем игрокам. 43 - 44 -К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны. 12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,9 @@ 1 -**[1]** написать, что вообще-то в играх x-z стена сломана сразу, т.к. игрок непосредственно участвует в игре и знает об этом, просто персонажи игры этого не знают, а если знают - не всегда знают, что игрок знает 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2513:03:09.1661 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,6 @@ 1 -**[2]** описать тут метагейм - использование при игре информации, выходящей за рамки внутриигровой. 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2513:03:26.7531 +2024-12-13 20:05:15.447