Изменения документа Метанарратив
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
От версии 89.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:21
на 2025/03/04 00:21
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 3 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Метанарратив1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,44 +1,59 @@ 1 - 🦓🛸⌛**Дисклеймер:**материалнаходитсявпроцесседоработки.Есливы в чем-тонесогласны с актуальным материалом— этонормально, мы тожес ним не везде согласны.1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 +((( 5 +**Содержание** 3 3 4 -^^**[1][2]**^^ 7 +{{toc /}} 8 +))) 5 5 6 -{{info}} 7 -(% style="text-align:right" %) 8 -//Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания.// 9 9 10 -(% style="text-align:right" %) 11 -Энциклопедия эпистемологии и философии науки 12 -{{/info}} 11 += Что такое история? = 12 +---- 13 13 14 - Как видите,официальноеопределениепрактическине содержит в себе смысла,ноэтонормально — разныеспециалисты,говоря о метанарративе,довольночасто имеютввидуразныевещи.14 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 15 15 16 -Но ,наверное,самый классический примерметанарратива — этокогдаперсонаж компьютернойигры понимает, чтоон в игре,какэто происходитв [[__Deadpool__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Deadpool_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]], [[__The Stanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/]], [[__The Beginner's Guide__>>https://store.steampowered.com/app/303210/The_Beginners_Guide/?l=russian]], некоторых частях [[__MGS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid]], [[__Undertale__>>https://store.steampowered.com/app/391540/Undertale/?l=russian]]ит.д.То есть когдапроисходит слом 4-йстены.16 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 17 17 18 -Иногда к метанарративу относят игры про игры (например, [[__Game Dev Tycoon__>>https://store.steampowered.com/app/239820/Game_Dev_Tycoon/?l=russian]]) и игры, в которых, играя в компьютерной игре, можно играть в компьютерную игру (например, как в игровом автомате в [[__Yakuza: Like a Dragon__>>https://store.steampowered.com/app/1235140/Yakuza_Like_a_Dragon/]]) или когда сама игра «знает», что она — компьютерная игра. 19 19 20 -И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока. 19 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 20 +((( 21 +=== Интерактивность и действия игрока: === 22 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 21 21 22 - Например, при игре в украденную (скачанную с [[__торрентов__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/BitTorrent_(%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB)]])версию [[__Game Dev Tycoon__>>https://store.steampowered.com/app/239820/Game_Dev_Tycoon/?l=russian]] игрок [[__оказывался банкротом из-за пиратов__>>https://www.eurogamer.net/articles/2013-04-29-game-dev-tycoon-forces-those-who-pirate-the-game-to-unwittingly-fail-from-piracy]].24 +))) 23 23 24 -В игре [[__Cthulhu Saves the World__>>https://store.steampowered.com/app/107310/Cthulhu_Saves_the_World/]] потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир. 25 25 26 -В [[__Virus: The Game__>>https://www.mobygames.com/game/virus-the-game]] игрок вынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера. 27 += Элементы истории = 28 +---- 29 +Таким образом, **история** — это: 27 27 28 -А в [[__To The Moon__>>https://store.steampowered.com/app/206440/To_the_Moon/]] игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не [[__JRPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]!». 31 +===Действия реципиента=== 32 +* т. е. действия участника событий (игрока) 33 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 34 +===Подача и повествование=== 35 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 36 +===Тема, (управляющая) идея, смысл=== 37 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 38 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 39 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 40 +** Что именно разработчик хочет сказать? 41 +*** //что любить — больно?// 42 +*** //что нужно дружить?// 43 +*** //что не нужно ненавидеть?// 44 +===Сюжет и композиция=== 45 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 46 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 47 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 48 +===Персонажи=== 49 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 50 +===Сеттинг и атмосфера=== 51 +* Место, время и условия. 29 29 30 -Думаю, частое использование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже). 53 +{{info}} 54 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 31 31 32 - Поэтому, с некоторой натяжкой,к метанарративуможноотнести и попыткивписатьвнарративклассические геймизмы. Например,[[__возможность__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Oxenfree]][[__перепрохождения__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Hades]] игры,[[__смертиивозрождения__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]],сохранения,[[__свободной сменыспособностейперсонажа__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/BioShock_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]].В таком случае под метанарративомподразумевается объяснениевнешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями.56 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 33 33 34 -Как правило, аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобные моменты, тем более что это и есть работа с историей игры в чистом виде. Но очевидная проблема в том, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные ([[__перманентная смерть__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C]], распространенная в играх жанра [[__rogue__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Rogue]]) приводит в восторг далеко не всех игроков. 35 - 36 -Немного про слом [[__4-й стены__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B5%D1%82%D0%B2%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B0]]: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир. 37 - 38 -Слом 4-й стены, по сути, превращает любое произведение в комедийное, потому что адекватная драма в нем уже невозможна — ведь любую проблему, даже смерть или мучения героев, можно исправить влиянием извне. 39 - 40 -Сам по себе слом 4-й стены реализуется лишь единожды, все последующие схожие события в пределах одного произведения — это уже просто использование ранее налаженного канала коммуникации с реципиентом. [[__Дэдпул__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D1%8D%D0%B4%D0%BF%D1%83%D0%BB]] в комиксах не ломает 4-ю стену, он просто обращается напрямую к читателям, т. к. в его сеттинге он персонаж комикса и знает об этом, а мы — читатели и тоже об этом знаем. А значит, и слома никакого нет, есть только особенности сеттинга. 41 - 42 -Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и [[__Deus ex machina__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%BE%D0%B3_%D0%B8%D0%B7_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D1%8B]], по душе далеко не всем игрокам. 43 - 44 -К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны. 58 +А **историю в игре создает игрок**. 59 +{{/info}}
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -**[1]** написать, что вообще-то в играх x-z стена сломана сразу, т.к. игрок непосредственно участвует в игре и знает об этом, просто персонажи игры этого не знают, а если знают - не всегда знают, что игрок знает 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2513:03:09.1661 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -** [2]**описатьтутметагейм- использованиепри игреинформации, выходящейзарамкивнутриигровой.1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2513:03:26.7531 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342