Изменения документа Метанарратив
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Метанарратив1 +Template - Содержимое
-
... ... @@ -1,39 +3,47 @@ 1 -^^**[1][2]**^^ 2 - 3 3 {{info}} 4 4 (% style="text-align:right" %) 5 -// Метанарратив — универсальная системапонятий,знаков,символов,метафорит. д.,направленнаяна созданиеединоготипаописания.//6 - Энциклопедияэпистемологии и философии науки3 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 4 +Сергей Гимельрейх 7 7 {{/info}} 8 8 9 - Как видите, официальное определение практически не содержит в себе смысла, но это нормально — разные специалисты, говоря о метанарративе, довольно часто имеют в виду разные вещи.7 +---- 10 10 11 -Но, наверное, самый классический пример метанарратива — это когда персонаж компьютерной игры понимает, что он в игре, как это происходит в [[__Deadpool__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Deadpool_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]], [[__The Stanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/]], [[__The Beginner's Guide__>>https://store.steampowered.com/app/303210/The_Beginners_Guide/?l=russian]], некоторых частях [[__MGS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid]], [[__Undertale__>>https://store.steampowered.com/app/391540/Undertale/?l=russian]] и т. д. То есть когда происходит слом 4-й стены. 9 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 10 +((( 11 +**Содержание** 12 12 13 -Иногда к метанарративу относят игры про игры (например, [[__Game Dev Tycoon__>>https://store.steampowered.com/app/239820/Game_Dev_Tycoon/?l=russian]]) и игры, в которых, играя в компьютерной игре, можно играть в компьютерную игру (например, как в игровом автомате в [[__Yakuza: Like a Dragon__>>https://store.steampowered.com/app/1235140/Yakuza_Like_a_Dragon/]]) или когда сама игра «знает», что она — компьютерная игра. 13 +{{toc/}} 14 +))) 14 14 15 - И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока.16 +---- 16 16 17 -Например, при игре в украденную (скачанную с [[__торрентов__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/BitTorrent_(%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB)]]) версию [[__Game Dev Tycoon__>>https://store.steampowered.com/app/239820/Game_Dev_Tycoon/?l=russian]] игрок [[__оказывался банкротом из-за пиратов__>>https://www.eurogamer.net/articles/2013-04-29-game-dev-tycoon-forces-those-who-pirate-the-game-to-unwittingly-fail-from-piracy]]. 18 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 19 +((( 20 +**интерактив + нарратив = геймплей** 21 +))) 18 18 19 - В игре [[__Cthulhu Saves the World__>>https://store.steampowered.com/app/107310/Cthulhu_Saves_the_World/]] потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир.23 +---- 20 20 21 - В [[__Virus: The Game__>>https://www.mobygames.com/game/virus-the-game]] игроквынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера.25 +**Совет!** 22 22 23 -А в [[__To The Moon__>>https://store.steampowered.com/app/206440/To_the_Moon/]] игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не [[__JRPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]!». 27 +{{info}} 28 +23 29 +{{/info}} 24 24 25 - Думаю, частое использование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже).31 +---- 26 26 27 -Поэтому, с некоторой натяжкой, к метанарративу можно отнести и попытки вписать в нарратив классические геймизмы. Например, [[__возможность__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Oxenfree]] [[перепрохождения>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Hades]] игры, [[__смерти и возрождения__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]], сохранения, [[__свободной смены способностей персонажа__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/BioShock_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. В таком случае под метанарративом подразумевается объяснение внешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями. 33 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 34 +((( 35 +[[image:История.png]] 36 +))) 28 28 29 - Как правило, аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобные моменты, тем более что это и есть работа с историей игры в чистом виде. Но очевидная проблема в том, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные ([[__перманентная смерть__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C]], распространенная в играх жанра [[__rogue__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Rogue]]) приводит в восторг далеко не всех игроков.38 +---- 30 30 31 -Немного про слом [[__4-й стены__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B5%D1%82%D0%B2%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B0]]: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир. 32 - 33 -Слом 4-й стены, по сути, превращает любое произведение в комедийное, потому что адекватная драма в нем уже невозможна — ведь любую проблему, даже смерть или мучения героев, можно исправить влиянием извне. 34 - 35 -Сам по себе слом 4-й стены реализуется лишь единожды, все последующие схожие события в пределах одного произведения — это уже просто использование ранее налаженного канала коммуникации с реципиентом. [[__Дэдпул__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D1%8D%D0%B4%D0%BF%D1%83%D0%BB]] в комиксах не ломает 4-ю стену, он просто обращается напрямую к читателям, т. к. в его сеттинге он персонаж комикса и знает об этом, а мы — читатели и тоже об этом знаем. А значит, и слома никакого нет, есть только особенности сеттинга. 36 - 37 -Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и [[__Deus ex machina__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%BE%D0%B3_%D0%B8%D0%B7_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D1%8B]], по душе далеко не всем игрокам. 38 - 39 -К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны. 40 +1. one 41 +1. two 42 +1. three 43 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 44 +1*. four 45 +1*. five 46 +1**. six 47 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** написать, что вообще-то в играх x-z стена сломана сразу, т.к. игрок непосредственно участвует в игре и знает об этом, просто персонажи игры этого не знают, а если знают - не всегда знают, что игрок знает - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-25 13:03:09.166
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[2]** описать тут метагейм - использование при игре информации, выходящей за рамки внутриигровой. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-25 13:03:26.753