Изменения документа Метанарратив
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Метанарратив1 +Зачем знать аудиторию своей игры - Содержимое
-
... ... @@ -1,39 +1,12 @@ 1 -^^**[1][2]**^^ 1 +**^^[1][2]^^** 2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 2 2 3 -{{info}} 4 -(% style="text-align:right" %) 5 -//Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания.// 6 -Энциклопедия эпистемологии и философии науки 7 -{{/info}} 4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. 8 8 9 - Как видите,официальноеопределение практическине содержитвсебесмысла,но это нормально — разныеспециалисты,говоря ометанарративе,довольночасто имеютв видуразные вещи.6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. 10 10 11 - Но,наверное,самыйклассическийпримерметанарратива—этокогдаперсонажкомпьютернойигры понимает, что он вигре, какэтопроисходитв [[__Deadpool__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Deadpool_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)]],[[__TheStanley Parable__>>https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/]],[[__The Beginner's Guide__>>https://store.steampowered.com/app/303210/The_Beginners_Guide/?l=russian]], некоторыхчастях [[__MGS__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid]], [[__Undertale__>>https://store.steampowered.com/app/391540/Undertale/?l=russian]]ит. д. Тоестькогдапроисходит слом4-йстены.8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. 12 12 13 - Иногдак метанарративуотносят игрыпроигры(например,[[__Game Dev Tycoon__>>https://store.steampowered.com/app/239820/Game_Dev_Tycoon/?l=russian]])и игры, вкоторых,играявкомпьютернойигре,можно игратьвкомпьютернуюигру(например,каквигровомавтоматев[[__Yakuza:LikeaDragon__>>https://store.steampowered.com/app/1235140/Yakuza_Like_a_Dragon/]])иликогда самаигра«знает»,что она— компьютернаяигра.10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. 14 14 15 -И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока. 16 - 17 -Например, при игре в украденную (скачанную с [[__торрентов__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/BitTorrent_(%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BB)]]) версию [[__Game Dev Tycoon__>>https://store.steampowered.com/app/239820/Game_Dev_Tycoon/?l=russian]] игрок [[__оказывался банкротом из-за пиратов__>>https://www.eurogamer.net/articles/2013-04-29-game-dev-tycoon-forces-those-who-pirate-the-game-to-unwittingly-fail-from-piracy]]. 18 - 19 -В игре [[__Cthulhu Saves the World__>>https://store.steampowered.com/app/107310/Cthulhu_Saves_the_World/]] потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир. 20 - 21 -В [[__Virus: The Game__>>https://www.mobygames.com/game/virus-the-game]] игрок вынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера. 22 - 23 -А в [[__To The Moon__>>https://store.steampowered.com/app/206440/To_the_Moon/]] игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не [[__JRPG__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]!». 24 - 25 -Думаю, частое использование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже). 26 - 27 -Поэтому, с некоторой натяжкой, к метанарративу можно отнести и попытки вписать в нарратив классические геймизмы. Например, [[__возможность__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Oxenfree]] [[перепрохождения>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Hades]] игры, [[__смерти и возрождения__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Souls_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]], сохранения, [[__свободной смены способностей персонажа__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/BioShock_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)]]. В таком случае под метанарративом подразумевается объяснение внешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями. 28 - 29 -Как правило, аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобные моменты, тем более что это и есть работа с историей игры в чистом виде. Но очевидная проблема в том, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные ([[__перманентная смерть__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C]], распространенная в играх жанра [[__rogue__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Rogue]]) приводит в восторг далеко не всех игроков. 30 - 31 -Немного про слом [[__4-й стены__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B5%D1%82%D0%B2%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B0]]: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир. 32 - 33 -Слом 4-й стены, по сути, превращает любое произведение в комедийное, потому что адекватная драма в нем уже невозможна — ведь любую проблему, даже смерть или мучения героев, можно исправить влиянием извне. 34 - 35 -Сам по себе слом 4-й стены реализуется лишь единожды, все последующие схожие события в пределах одного произведения — это уже просто использование ранее налаженного канала коммуникации с реципиентом. [[__Дэдпул__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D1%8D%D0%B4%D0%BF%D1%83%D0%BB]] в комиксах не ломает 4-ю стену, он просто обращается напрямую к читателям, т. к. в его сеттинге он персонаж комикса и знает об этом, а мы — читатели и тоже об этом знаем. А значит, и слома никакого нет, есть только особенности сеттинга. 36 - 37 -Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и [[__Deus ex machina__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%BE%D0%B3_%D0%B8%D0%B7_%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D1%8B]], по душе далеко не всем игрокам. 38 - 39 -К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны. 12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -**[1]** на писать,чтовообще-то в играхx-z стена сломана сразу, т.к. игрокнепосредственно участвуетв игре изнаетобэтом, просто персонажиигры этогонезнают, а еслизнают - невсегда знают,чтоигрок знает1 +**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2513:03:09.1661 +2024-12-13 20:52:33.540
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,3 @@ 1 -**[2]** описать тут метагейм - использование при игре информации, выходящей за рамки внутриигровой. 1 +**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока! 2 +из Зубека 3 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2513:03:26.7531 +2024-12-13 20:52:45.698