Изменения документа Метанарратив

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31

От версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 16:09
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 79.1
отредактировано Анна
на 2025/01/20 17:21
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Метанарратив
1 +Template
Содержимое
... ... @@ -1,41 +3,47 @@
1 -^^**[1][2]**^^
2 -
3 3  {{info}}
4 4  (% style="text-align:right" %)
5 -//Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания.//
6 -Энциклопедия эпистемологии и философии науки
3 +//Геймплей это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
4 +Сергей Гимельрейх
7 7  {{/info}}
8 -////
9 9  
7 +----
10 10  
11 -Как видите, официальное определение практически не содержит в себе смысла, но это нормально — разные специалисты, говоря о метанарративе, довольно часто имеют в виду разные вещи.
9 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
10 +(((
11 +**Содержание**
12 12  
13 -Но, наверное, самый классический пример метанарратива — это когда персонаж компьютерной игры понимает, что он в игре, как это происходит в Deadpool, The Stanley Parable, The Beginner's Guide, некоторых частях MGS, Undertale и т. д. То есть когда происходит слом 4-й стены.
13 +{{toc/}}
14 +)))
14 14  
15 -Иногда к метанарративу относят игры про игры (например, Game Dev Tycoon) и игры, в которых, играя в компьютерной игре, можно играть в компьютерную игру (например, как в игровом автомате в Yakuza: Like a Dragon) или когда сама игра «знает», что она — компьютерная игра.
16 +----
16 16  
17 -И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока.
18 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
19 +(((
20 +**интерактив + нарратив = геймплей**
21 +)))
18 18  
19 -Например, при игре в украденную (скачанную с торрентов) версию Game Dev Tycoon игрок оказывался банкротом из-за пиратов.
23 +----
20 20  
21 -В игре Cthulhu Saves the World потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир.
25 +**Совет!**
22 22  
23 -В Virus: The Game игрок вынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера.
27 +{{info}}
28 +23
29 +{{/info}}
24 24  
25 -А в To The Moon игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не JRPG!».
31 +----
26 26  
27 -Думаю, частое использование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже).
33 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
34 +(((
35 +[[image:История.png]]
36 +)))
28 28  
29 -Поэтому, с некоторой натяжкой, к метанарративу можно отнести и попытки вписать в нарратив классические геймизмы. Например, возможность перепрохождения игры, смерти и возрождения, сохранения, свободной смены способностей персонажа. В таком случае под метанарративом подразумевается объяснение внешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями.
38 +----
30 30  
31 -Как правило, аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобные моменты, тем более что это и есть работа с историей игры в чистом виде. Но очевидная проблема в том, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные (перманентная смерть, распространенная в играх жанра rogue) приводит в восторг далеко не всех игроков.
32 -
33 -Немного про слом 4-й стены: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир.
34 -
35 -Слом 4-й стены, по сути, превращает любое произведение в комедийное, потому что адекватная драма в нем уже невозможна — ведь любую проблему, даже смерть или мучения героев, можно исправить влиянием извне.
36 -
37 -Сам по себе слом 4-й стены реализуется лишь единожды, все последующие схожие события в пределах одного произведения — это уже просто использование ранее налаженного канала коммуникации с реципиентом. Дэдпул в комиксах не ломает 4-ю стену, он просто обращается напрямую к читателям, т. к. в его сеттинге он персонаж комикса и знает об этом, а мы — читатели и тоже об этом знаем. А значит, и слома никакого нет, есть только особенности сеттинга.
38 -
39 -Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и Deus ex machina, по душе далеко не всем игрокам.
40 -
41 -К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны.
40 +1. one
41 +1. two
42 +1. three
43 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
44 +1*. four
45 +1*. five
46 +1**. six
47 +1**. seven
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[1]** написать, что вообще-то в играх x-z стена сломана сразу, т.к. игрок непосредственно участвует в игре и знает об этом, просто персонажи игры этого не знают, а если знают - не всегда знают, что игрок знает
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-25 13:03:09.166
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**[2]** описать тут метагейм - использование при игре информации, выходящей за рамки внутриигровой.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-25 13:03:26.753