Изменения документа Метанарратив
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 3 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Метанарратив1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,41 +1,105 @@ 1 - ^^**[1][2]**^^1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -{{info}} 4 -(% style="text-align:right" %) 5 -//Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания.// 6 -Энциклопедия эпистемологии и философии науки 7 -{{/info}} 8 -//// 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 +((( 5 +**Содержание** 9 9 7 +{{toc /}} 8 +))) 10 10 11 - Как видите,официальноеопределениепрактическине содержит в себе смысла,ноэтонормально — разныеспециалисты,говоря о метанарративе,довольночасто имеютввидуразныевещи.10 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 12 12 13 -Но ,наверное,самый классический примерметанарратива — этокогдаперсонаж компьютернойигры понимает, чтоон в игре,какэто происходитв Deadpool, The Stanley Parable, The Beginner's Guide, некоторых частях MGS, Undertaleит.д.То есть когдапроисходит слом 4-йстены.12 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 14 14 15 -Иногда к метанарративу относят игры про игры (например, Game Dev Tycoon) и игры, в которых, играя в компьютерной игре, можно играть в компьютерную игру (например, как в игровом автомате в Yakuza: Like a Dragon) или когда сама игра «знает», что она — компьютерная игра. 14 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 15 +((( 16 +== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 16 16 17 - И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока.18 +))) 18 18 19 -Например, при игре в украденную (скачанную с торрентов) версию Game Dev Tycoon игрок оказывался банкротом из-за пиратов. 20 20 21 -В игре Cthulhu Saves the World потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир. 22 22 23 -В Virus: The Game игрок вынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера. 24 24 25 -А в To The Moon игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не JRPG!». 26 26 27 -Думаю, частое использование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже). 28 28 29 - Поэтому,снекоторойнатяжкой, к метанарративу можно отнести и попытки вписать в нарратив классические геймизмы. Например, возможность перепрохождения игры, смерти и возрождения, сохранения, свободной смены способностей персонажа. В таком случае под метанарративом подразумевается объяснение внешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями.25 += Paragraph 1 = 30 30 31 - Как правило, аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобные моменты, тем более что это и есть работа с историей игры в чистом виде. Но очевидная проблема в том, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные (перманентная смерть, распространенная в играх жанра rogue)приводит в восторг далеко не всех игроков.27 +Lorem i 32 32 33 - Немногопро слом 4-йстены: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир.29 +== Sub-paragraph == 34 34 35 - Слом4-й стены, по сути, превращает любое произведение в комедийное, потому что адекватная драма в нем уже невозможна — ведь любую проблему, даже смерть или мучения героев, можно исправить влиянием извне.31 +Lorem 36 36 37 - Сампо себе слом 4-йстены реализуется лишь единожды, все последующие схожие события в пределах одного произведения — это уже просто использование ранее налаженного канала коммуникации с реципиентом. Дэдпул в комиксах не ломает 4-ю стену, он просто обращается напрямую к читателям, т. к. в его сеттинге он персонаж комикса и знает об этом, а мы — читатели и тоже об этом знаем. А значит, и слома никакого нет, есть только особенности сеттинга.33 +== Sub-paragraph == 38 38 39 - Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и Deus exmachina,по душе далеко не всем игрокам.35 +Lorem 40 40 41 -К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны. 37 +=== Sub-sub paragraph === 38 + 39 +Lorem 40 + 41 + 42 += Paragraph 2 = 43 + 44 +Lorem . 45 + 46 +== Sub-paragraph == 47 + 48 +Lorem 49 + 50 +== Sub-paragraph == 51 + 52 +Lor 53 + 54 +* Элемент списка 55 +* Элемент списка 56 +* Элемент списка 57 + 58 +))) 59 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 60 +((( 61 + 62 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 63 + 64 +))) 65 + 66 +(% class="box" %) 67 +((( 68 += Falabella = 69 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 70 +|=Morphology|Miniature horse 71 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 72 +|=Price|1200 € 73 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 74 +))) 75 + 76 + 77 + 78 + 79 + 80 + 81 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 82 + 83 +Таким образом, **история** — это: 84 + 85 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 86 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 87 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 88 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 89 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 90 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 91 +** Что именно разработчик хочет сказать? 92 +*** //что любить — больно?// 93 +*** //что нужно дружить?// 94 +*** //что не нужно ненавидеть?// 95 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 96 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 97 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 98 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 99 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 100 + 101 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 102 + 103 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 104 + 105 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -**[1]** написать, что вообще-то в играх x-z стена сломана сразу, т.к. игрок непосредственно участвует в игре и знает об этом, просто персонажи игры этого не знают, а если знают - не всегда знают, что игрок знает 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2513:03:09.1661 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -** [2]**описатьтутметагейм- использованиепри игреинформации, выходящейзарамкивнутриигровой.1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2513:03:26.7531 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342