Изменения документа Метанарратив

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31

От версии 81.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 16:09
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 35.23
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:37
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Метанарратив
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,36 +1,102 @@
1 -^^**[1][2]**^^
2 -(% style="text-align:right" %)
3 -//Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания.//
4 -Энциклопедия эпистемологии и философии науки
1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
5 5  
6 -Как видите, официальное определение практически не содержит в себе смысла, но это нормально — разные специалисты, говоря о метанарративе, довольно часто имеют в виду разные вещи.
3 +(% class="box" style="width: 400px;"%)
4 +(((
5 +**Содержание**
7 7  
8 -Но, наверное, самый классический пример метанарратива — это когда персонаж компьютерной игры понимает, что он в игре, как это происходит в Deadpool, The Stanley Parable, The Beginner's Guide, некоторых частях MGS, Undertale и т. д. То есть когда происходит слом 4-й стены.
7 +{{toc /}}
8 +)))
9 9  
10 ногда к метанарративу относят игры про игры (например, Game Dev Tycoon) и игры, в которых, играя в компьютерной игре, можно играть в компьютерную игру (например, как в игровом автомате в Yakuza: Like a Dragon) или когда сама игра «знает», что она — компьютерная игра.
10 +**История** это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь роуфорд, 1982).
11 11  
12 -И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока.
12 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
13 13  
14 -Например, при игре в украденную (скачанную с торрентов) версию Game Dev Tycoon игрок оказывался банкротом из-за пиратов.
14 +(% class="box" style="width: 600px;"%)
15 +(((
16 +== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
15 15  
16 -В игре Cthulhu Saves the World потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир.
18 +)))
17 17  
18 -В Virus: The Game игрок вынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера.
19 19  
20 -А в To The Moon игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не JRPG!».
21 21  
22 -Думаю, частое использование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже).
23 23  
24 -Поэтому, с некоторой натяжкой, к метанарративу можно отнести и попытки вписать в нарратив классические геймизмы. Например, возможность перепрохождения игры, смерти и возрождения, сохранения, свободной смены способностей персонажа. В таком случае под метанарративом подразумевается объяснение внешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями.
25 25  
26 -Как правило, аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобные моменты, тем более что это и есть работа с историей игры в чистом виде. Но очевидная проблема в том, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные (перманентная смерть, распространенная в играх жанра rogue) приводит в восторг далеко не всех игроков.
27 27  
28 -Немного про слом 4-й стены: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир.
25 += Paragraph 1 =
29 29  
30 -Слом 4-й стены, по сути, превращает любое произведение в комедийное, потому что адекватная драма в нем уже невозможна — ведь любую проблему, даже смерть или мучения героев, можно исправить влиянием извне.
27 +Lorem i
31 31  
32 -Сам по себе слом 4-й стены реализуется лишь единожды, все последующие схожие события в пределах одного произведения — это уже просто использование ранее налаженного канала коммуникации с реципиентом. Дэдпул в комиксах не ломает 4-ю стену, он просто обращается напрямую к читателям, т. к. в его сеттинге он персонаж комикса и знает об этом, а мы — читатели и тоже об этом знаем. А значит, и слома никакого нет, есть только особенности сеттинга.
29 +== Sub-paragraph ==
33 33  
34 -Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и Deus ex machina, по душе далеко не всем игрокам.
31 +Lorem
35 35  
36 -К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны.
33 +== Sub-paragraph ==
34 +
35 +Lorem
36 +
37 +=== Sub-sub paragraph ===
38 +
39 +Lorem
40 +
41 +
42 += Paragraph 2 =
43 +
44 +Lorem .
45 +
46 +== Sub-paragraph ==
47 +
48 +Lorem
49 +
50 +== Sub-paragraph ==
51 +
52 +Lor
53 +
54 +* Элемент списка
55 +* Элемент списка
56 +* Элемент списка
57 +
58 +
59 +)))
60 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
61 +(((
62 +
63 +(% class="box" %)
64 +(((
65 += Falabella =
66 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
67 +|=Morphology|Miniature horse
68 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
69 +|=Price|1200 €
70 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
71 +)))
72 +
73 +
74 +
75 +
76 +
77 +
78 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
79 +
80 +Таким образом, **история** — это:
81 +
82 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
83 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
84 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
85 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
86 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
87 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
88 +** Что именно разработчик хочет сказать?
89 +*** //что любить — больно?//
90 +*** //что нужно дружить?//
91 +*** //что не нужно ненавидеть?//
92 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
93 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
94 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
95 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
96 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
97 +
98 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
99 +
100 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
101 +
102 +А **историю в игре создает игрок**.
История.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,5 @@
1 -**[1]** написать, что вообще-то в играх x-z стена сломана сразу, т.к. игрок непосредственно участвует в игре и знает об этом, просто персонажи игры этого не знают, а если знают - не всегда знают, что игрок знает
1 +**История**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
3 +
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-01-25 13:03:09.166
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -**[2]** описать тут метагейм - использование при игре информации, выходящей за рамки внутриигровой.
1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-01-25 13:03:26.753
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Таким образом, история — это:**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Интерактив**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:45:05.342