Изменения документа Метанарратив
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,36 +1,80 @@ 1 -^^**[1][2]**^^ 2 - 1 +[1][2] 3 3 Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания. 4 4 Энциклопедия эпистемологии и философии науки 5 - 6 6 Как видите, официальное определение практически не содержит в себе смысла, но это нормально — разные специалисты, говоря о метанарративе, довольно часто имеют в виду разные вещи. 7 - 8 8 Но, наверное, самый классический пример метанарратива — это когда персонаж компьютерной игры понимает, что он в игре, как это происходит в Deadpool, The Stanley Parable, The Beginner's Guide, некоторых частях MGS, Undertale и т. д. То есть когда происходит слом 4-й стены. 9 - 10 10 Иногда к метанарративу относят игры про игры (например, Game Dev Tycoon) и игры, в которых, играя в компьютерной игре, можно играть в компьютерную игру (например, как в игровом автомате в Yakuza: Like a Dragon) или когда сама игра «знает», что она — компьютерная игра. 11 - 12 12 И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока. 13 - 14 14 Например, при игре в украденную (скачанную с торрентов) версию Game Dev Tycoon игрок оказывался банкротом из-за пиратов. 15 - 16 16 В игре Cthulhu Saves the World потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир. 17 - 18 18 В Virus: The Game игрок вынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера. 19 - 20 20 А в To The Moon игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не JRPG!». 21 - 22 22 Думаю, частое использование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже). 23 - 24 24 Поэтому, с некоторой натяжкой, к метанарративу можно отнести и попытки вписать в нарратив классические геймизмы. Например, возможность перепрохождения игры, смерти и возрождения, сохранения, свободной смены способностей персонажа. В таком случае под метанарративом подразумевается объяснение внешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями. 25 - 26 26 Как правило, аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобные моменты, тем более что это и есть работа с историей игры в чистом виде. Но очевидная проблема в том, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные (перманентная смерть, распространенная в играх жанра rogue) приводит в восторг далеко не всех игроков. 27 - 28 28 Немного про слом 4-й стены: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир. 29 - 30 30 Слом 4-й стены, по сути, превращает любое произведение в комедийное, потому что адекватная драма в нем уже невозможна — ведь любую проблему, даже смерть или мучения героев, можно исправить влиянием извне. 31 - 32 32 Сам по себе слом 4-й стены реализуется лишь единожды, все последующие схожие события в пределах одного произведения — это уже просто использование ранее налаженного канала коммуникации с реципиентом. Дэдпул в комиксах не ломает 4-ю стену, он просто обращается напрямую к читателям, т. к. в его сеттинге он персонаж комикса и знает об этом, а мы — читатели и тоже об этом знаем. А значит, и слома никакого нет, есть только особенности сеттинга. 33 - 34 34 Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и Deus ex machina, по душе далеко не всем игрокам. 35 - 36 36 К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны. 20 + 21 + 22 + 23 + 24 + 25 + 26 + 27 + 28 + 29 + 30 + 31 + 32 + 33 + 34 +{{info}} 35 +(% style="text-align:right" %) 36 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 37 +Сергей Гимельрейх 38 +{{/info}} 39 + 40 +---- 41 + 42 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 43 +((( 44 +**Содержание** 45 + 46 +{{toc/}} 47 +))) 48 + 49 +---- 50 + 51 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 52 +((( 53 +**интерактив + нарратив = геймплей** 54 +))) 55 + 56 +---- 57 + 58 +**Совет!** 59 + 60 +{{info}} 61 +23 62 +{{/info}} 63 + 64 +---- 65 + 66 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 67 +((( 68 +[[image:История.png]] 69 +))) 70 + 71 +---- 72 + 73 +1. one 74 +1. two 75 +1. three 76 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 77 +1*. four 78 +1*. five 79 +1**. six 80 +1**. seven