Изменения документа Метанарратив
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 3 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Метанарратив1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,36 +1,51 @@ 1 - ^^**[1][2]**^^1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания. 4 -Энциклопедия эпистемологии и философии науки 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 +((( 5 +**Содержание** 5 5 6 -Как видите, официальное определение практически не содержит в себе смысла, но это нормально — разные специалисты, говоря о метанарративе, довольно часто имеют в виду разные вещи. 7 +{{toc /}} 8 +))) 7 7 8 - Но, наверное,самый классический пример метанарратива— этокогда персонаж компьютернойигры понимает, чтоонвигре,как это происходит в Deadpool,The Stanley Parable, The Beginner's Guide, некоторыхчастях MGS, Undertale и т.д. Тоесть когда происходит слом 4-йстены.10 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 9 9 10 - Иногдакметанарративу относятигрыпроигры(например,GameDev Tycoon)иигры, в которых,играяв компьютернойигре, можноигратьв компьютерную игру (например, как вигровомавтоматев Yakuza: Like a Dragon) или когдасама игра «знает», что она—компьютернаяигра.12 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 11 11 12 -И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока. 14 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 15 +((( 16 +== Интерактивность и действия игрока: ==[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 13 13 14 - Например, при игре в украденную (скачанную с торрентов)версию Game Dev Tycoon игрок оказывался банкротом из-за пиратов.18 +))) 15 15 16 -В игре Cthulhu Saves the World потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир. 17 17 18 -В Virus: The Game игрок вынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера. 21 +---- 22 += Что такое история? = 19 19 20 - А в ToTheMoon игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не JRPG!».24 +Lorem i 21 21 22 - Думаю,частоеиспользование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже).26 +== Sub-paragraph == 23 23 24 -Поэтому, с некоторой натяжкой, к метанарративу можно отнести и попытки вписать в нарратив классические геймизмы. Например, возможность перепрохождения игры, смерти и возрождения, сохранения, свободной смены способностей персонажа. В таком случае под метанарративом подразумевается объяснение внешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями. 25 25 26 - Какправило,аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобныемоменты,тем более что этоиесть работа с историей игры в чистом виде. Но очевиднаяпроблемавтом, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные (перманентная смерть, распространенная в играх жанра rogue) приводит в восторг далеко не всех игроков.29 +Таким образом, **история** — это: 27 27 28 -Немного про слом 4-й стены: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир. 31 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 32 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 33 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 34 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 35 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 36 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 37 +** Что именно разработчик хочет сказать? 38 +*** //что любить — больно?// 39 +*** //что нужно дружить?// 40 +*** //что не нужно ненавидеть?// 41 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 42 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 43 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 44 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 45 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 29 29 30 - Слом 4-й стены,посути, превращаетлюбоепроизведение в комедийное,потому чтоадекватнаядрама в нем уже невозможна—ведьлюбую проблему,дажесмертьилимучениягероев, можноисправитьвлияниемизвне.47 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 31 31 32 - Сам посебеслом 4-й стеныреализуется лишь единожды,все последующие схожие событияв пределаходногопроизведения — это уже простоиспользованиеранее налаженногоканалакоммуникациисреципиентом.Дэдпулвкомиксахнеломает 4-ю стену, онпростообращаетсянапрямуюкчитателям,т. к.вего сеттингеонперсонажкомикса и знаетоб этом,амы — читатели итожеобэтомзнаем. А значит,и слома никакогонет,есть только особенности сеттинга.49 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 33 33 34 -Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и Deus ex machina, по душе далеко не всем игрокам. 35 - 36 -К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны. 51 +А **историю в игре создает игрок**.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,5 @@ 1 -**[1]** написать, что вообще-то в играх x-z стена сломана сразу, т.к. игрок непосредственно участвует в игре и знает об этом, просто персонажи игры этого не знают, а если знают - не всегда знают, что игрок знает 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2513:03:09.1661 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -** [2]**описатьтутметагейм- использованиепри игреинформации, выходящейзарамкивнутриигровой.1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-2513:03:26.7531 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342