Изменения документа Метанарратив

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31

От версии 80.2
отредактировано Анна
на 2025/01/25 16:03
Изменить комментарий: Добавлен комментарий
К версии 81.1
отредактировано Анна
на 2025/01/25 16:09
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,80 +1,36 @@
1 -[1][2]
2 -Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания.
1 +^^**[1][2]**^^
2 +(% style="text-align:right" %)
3 +//Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания.//
3 3  Энциклопедия эпистемологии и философии науки
5 +
4 4  Как видите, официальное определение практически не содержит в себе смысла, но это нормально — разные специалисты, говоря о метанарративе, довольно часто имеют в виду разные вещи.
7 +
5 5  Но, наверное, самый классический пример метанарратива — это когда персонаж компьютерной игры понимает, что он в игре, как это происходит в Deadpool, The Stanley Parable, The Beginner's Guide, некоторых частях MGS, Undertale и т. д. То есть когда происходит слом 4-й стены.
9 +
6 6  Иногда к метанарративу относят игры про игры (например, Game Dev Tycoon) и игры, в которых, играя в компьютерной игре, можно играть в компьютерную игру (например, как в игровом автомате в Yakuza: Like a Dragon) или когда сама игра «знает», что она — компьютерная игра.
11 +
7 7  И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока.
13 +
8 8  Например, при игре в украденную (скачанную с торрентов) версию Game Dev Tycoon игрок оказывался банкротом из-за пиратов.
15 +
9 9  В игре Cthulhu Saves the World потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир.
17 +
10 10  В Virus: The Game игрок вынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера.
19 +
11 11  А в To The Moon игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не JRPG!».
21 +
12 12  Думаю, частое использование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже).
23 +
13 13  Поэтому, с некоторой натяжкой, к метанарративу можно отнести и попытки вписать в нарратив классические геймизмы. Например, возможность перепрохождения игры, смерти и возрождения, сохранения, свободной смены способностей персонажа. В таком случае под метанарративом подразумевается объяснение внешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями.
25 +
14 14  Как правило, аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобные моменты, тем более что это и есть работа с историей игры в чистом виде. Но очевидная проблема в том, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные (перманентная смерть, распространенная в играх жанра rogue) приводит в восторг далеко не всех игроков.
27 +
15 15  Немного про слом 4-й стены: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир.
29 +
16 16  Слом 4-й стены, по сути, превращает любое произведение в комедийное, потому что адекватная драма в нем уже невозможна — ведь любую проблему, даже смерть или мучения героев, можно исправить влиянием извне.
31 +
17 17  Сам по себе слом 4-й стены реализуется лишь единожды, все последующие схожие события в пределах одного произведения — это уже просто использование ранее налаженного канала коммуникации с реципиентом. Дэдпул в комиксах не ломает 4-ю стену, он просто обращается напрямую к читателям, т. к. в его сеттинге он персонаж комикса и знает об этом, а мы — читатели и тоже об этом знаем. А значит, и слома никакого нет, есть только особенности сеттинга.
33 +
18 18  Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и Deus ex machina, по душе далеко не всем игрокам.
19 -К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны.
20 20  
21 -
22 -
23 -
24 -
25 -
26 -
27 -
28 -
29 -
30 -
31 -
32 -
33 -
34 -{{info}}
35 -(% style="text-align:right" %)
36 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
37 -Сергей Гимельрейх
38 -{{/info}}
39 -
40 -----
41 -
42 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
43 -(((
44 -**Содержание**
45 -
46 -{{toc/}}
47 -)))
48 -
49 -----
50 -
51 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
52 -(((
53 -**интерактив + нарратив = геймплей**
54 -)))
55 -
56 -----
57 -
58 -**Совет!**
59 -
60 -{{info}}
61 -23
62 -{{/info}}
63 -
64 -----
65 -
66 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
67 -(((
68 -[[image:История.png]]
69 -)))
70 -
71 -----
72 -
73 -1. one
74 -1. two
75 -1. three
76 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
77 -1*. four
78 -1*. five
79 -1**. six
80 -1**. seven
36 +К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны.
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[2]** описать тут метагейм - использование при игре информации, выходящей за рамки внутриигровой.
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2025-01-25 13:03:26.753