Изменения документа Метанарратив
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Игрок как соавтор…1 +Метанарратив - Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +1,36 @@ 1 - … а может быть, и как «сорежиссер».1 +^^**[1][2]**^^ 2 2 3 -Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 3 +Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания. 4 +Энциклопедия эпистемологии и философии науки 4 4 5 - Этопрямое следствие «историикак результата деятельности игрока»: чембольшемеханикдоступно игрокуичемболееони интерактивны— тембольшеконтролянадисториейнаходитсянастороне игроканепосредственновмоментигры, тем сложнее разработчикам заранее(вовремя разработки) предсказатьдействия игрокаиуказатьемунужный(заранееопределенный) путь.6 +Как видите, официальное определение практически не содержит в себе смысла, но это нормально — разные специалисты, говоря о метанарративе, довольно часто имеют в виду разные вещи. 6 6 7 - Когдаигра— это коридор с постепенноусложняющимися врагами и сюжетнымироликами, разработчикамкудапрощепредположитьрезультирующий игровой опыт,нежели когдаигра — открытый мир, даже пусть ровно с темижеврагамиикатсценами.В последнем случаеразработчикипростонемогутгарантировать,чтоигрокбудет (например) убиватьврагов отслабогок сильному—возможно,он сразу начнет с сильных,истративвсеэмоции вначале. Болеетого,ничтоне гарантирует,что игроквообщекого-тоубьет:можетбыть,оннайдетпуть, которыйпозволит ему избежать всехврагов. И то,чтопозамыслу нарративныхдизайнеровдолжнобылостатьисториейпрогероическое превозмогание, превратитсяв тоскливыепряткив кустах.8 +Но, наверное, самый классический пример метанарратива — это когда персонаж компьютерной игры понимает, что он в игре, как это происходит в Deadpool, The Stanley Parable, The Beginner's Guide, некоторых частях MGS, Undertale и т. д. То есть когда происходит слом 4-й стены. 8 8 9 - Обратите внимание: малотого,что игрок можетразглядетьв сюжетеигрычто-тонезадуманное разработчиками,онможетслучайнопропуститьто, вочто разработчикивложилимного времени и сил. И еслипервыйвариант нетак ужплохипридаетигредополнительную глубину,тово второмслучаересурсыкомандыокажутсяпотраченнымивпустую.10 +Иногда к метанарративу относят игры про игры (например, Game Dev Tycoon) и игры, в которых, играя в компьютерной игре, можно играть в компьютерную игру (например, как в игровом автомате в Yakuza: Like a Dragon) или когда сама игра «знает», что она — компьютерная игра. 10 10 11 - Конечно,можно снижать уровень интерактивности,строитьлинейные уровни, включать таймеры, заставлятьигроковсопровождатьидущихпофиксированномумаршрутуNPC, собирать квестывцепочки—раноилипоздновампригодятся все эти методы.12 +И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока. 12 12 13 -Н о для началаимеетсмыслпонятьтех, для кого мы делаемигры, ведьэто позволитнам говорить с этими теми наодномязыке. Плавноиумелоподводитьихкзапланированнымвыводамиважным игровыммоментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для нихразработчиками игры.14 +Например, при игре в украденную (скачанную с торрентов) версию Game Dev Tycoon игрок оказывался банкротом из-за пиратов. 14 14 16 +В игре Cthulhu Saves the World потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир. 17 + 18 +В Virus: The Game игрок вынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера. 19 + 20 +А в To The Moon игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не JRPG!». 21 + 22 +Думаю, частое использование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже). 23 + 24 +Поэтому, с некоторой натяжкой, к метанарративу можно отнести и попытки вписать в нарратив классические геймизмы. Например, возможность перепрохождения игры, смерти и возрождения, сохранения, свободной смены способностей персонажа. В таком случае под метанарративом подразумевается объяснение внешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями. 25 + 26 +Как правило, аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобные моменты, тем более что это и есть работа с историей игры в чистом виде. Но очевидная проблема в том, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные (перманентная смерть, распространенная в играх жанра rogue) приводит в восторг далеко не всех игроков. 27 + 28 +Немного про слом 4-й стены: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир. 29 + 30 +Слом 4-й стены, по сути, превращает любое произведение в комедийное, потому что адекватная драма в нем уже невозможна — ведь любую проблему, даже смерть или мучения героев, можно исправить влиянием извне. 31 + 32 +Сам по себе слом 4-й стены реализуется лишь единожды, все последующие схожие события в пределах одного произведения — это уже просто использование ранее налаженного канала коммуникации с реципиентом. Дэдпул в комиксах не ломает 4-ю стену, он просто обращается напрямую к читателям, т. к. в его сеттинге он персонаж комикса и знает об этом, а мы — читатели и тоже об этом знаем. А значит, и слома никакого нет, есть только особенности сеттинга. 33 + 34 +Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и Deus ex machina, по душе далеко не всем игрокам. 35 + 36 +К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,1 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 - 1 +**[1]** написать, что вообще-то в играх x-z стена сломана сразу, т.к. игрок непосредственно участвует в игре и знает об этом, просто персонажи игры этого не знают, а если знают - не всегда знают, что игрок знает - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:04:43.9891 +2025-01-25 13:03:09.166
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,1 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - 1 +**[2]** описать тут метагейм - использование при игре информации, выходящей за рамки внутриигровой. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:05:15.4471 +2025-01-25 13:03:26.753